Nog nooit in de geschiedenis van de mensheid is er zoveel informatie over geweest Videogame verkennen in 2023: een uitgebreide gids zoals er nu is dankzij internet. Echter, deze toegang tot alles wat met Videogame verkennen in 2023: een uitgebreide gids is niet altijd gemakkelijk. Verzadiging, slechte bruikbaarheid en de moeilijkheid om onderscheid te maken tussen juiste en onjuiste informatie over Videogame verkennen in 2023: een uitgebreide gids zijn vaak moeilijk te overwinnen. Dat is wat ons motiveerde om een betrouwbare, veilige en effectieve site te maken.
Het was ons duidelijk dat om ons doel te bereiken, het niet voldoende was om over correcte en geverifieerde informatie te beschikken Videogame verkennen in 2023: een uitgebreide gids . Alles waarover we hadden verzameld Videogame verkennen in 2023: een uitgebreide gids moest ook op een duidelijke, leesbare manier worden gepresenteerd, in een structuur die de gebruikerservaring faciliteerde, met een schoon en efficiënt ontwerp, en die prioriteit gaf aan laadsnelheid. We hebben er alle vertrouwen in dat we dit hebben bereikt, hoewel we altijd bezig zijn om kleine verbeteringen aan te brengen. Als je hebt gevonden wat je nuttig vond Videogame verkennen in 2023: een uitgebreide gids en je hebt je op je gemak gevoeld, we zullen heel blij zijn als je terugkomt scientiaen.com wanneer je wilt en nodig hebt.
![]() |
Video games |
---|
A video game is een elektronisch spel dat interactie met een gebruikersinterface or invoerapparaat (zoals een bedieningshendel, controleur, toetsenbordof bewegingsdetectie apparaat) te genereren visuele feedback een weergave-apparaat, meestal getoond in a video- formaat op een televisietoestel, computerscherm, plat scherm or touchscreen on draagbare toestellenOf een virtual reality headset. De meeste moderne videogames zijn dat wel audio-visuelemet audio aanvulling geleverd door sprekers or hoofdtelefoons, en soms ook met andere soorten sensorische feedback (bijv. haptische technologie dat biedt tactiel sensaties), en sommige videogames staan dit ook toe microfoon en webcam ingangen voor chatten in het spel en live streaming.
Videogames worden meestal gecategoriseerd op basis van hun hardwareplatform, die traditioneel omvat arcade-videogames, console spellen en computerspellen (pc).; dat laatste valt ook mee LAN-spellen, online games en browsergames. Meer recentelijk is de video game-industrie is uitgebreid naar mobile gaming door mobiele toestellen (Zoals smartphones en tabletcomputers), virtueel en augmented reality systemen en op afstand cloud gaming. Videogames worden ook ingedeeld in een breed scala van genres gebaseerd op hun stijl van gameplay en doelgroep.
De eerste prototypen van videogames in de jaren 1950 en 1960 waren eenvoudige uitbreidingen van elektronische games die video-achtige uitvoer gebruikten van grote, kamergrote mainframe-computers. De eerste videogame voor consumenten was de arcade-videogame Computerruimte in 1971. In 1972 kwam de iconische hitgame Pong en de eerste thuisconsole Magnavox Odyssey. De industrie groeide snel tijdens de "gouden eeuw" van arcade-videogames van eind jaren zeventig tot begin jaren tachtig, maar leed onder de crash van de Noord-Amerikaanse videogamemarkt in 1983 als gevolg van verlies van publicatiecontrole en verzadiging van de markt. Na de crash werd de industrie volwassen en werd gedomineerd door Japanse bedrijven zoals Nintendo, Sega en Sony, en gevestigde praktijken en methoden rond de ontwikkeling en distributie van videogames om een soortgelijke crash in de toekomst te voorkomen, waarvan er vele nog steeds worden gevolgd. In de jaren 2000 concentreerde de kernindustrie zich op "AAA" games, waardoor er weinig ruimte overblijft voor riskantere experimentele games. In combinatie met de beschikbaarheid van de Internet en digitale distributie, dit gaf ruimte voor onafhankelijke ontwikkeling van videogames (of "indie spellen") om bekendheid te krijgen in de jaren 2010. Sindsdien is het commerciële belang van de video game-industrie is toegenomen. Met name de opkomende Aziatische markten en de toename van smartphonegames veranderen de demografie van spelers casual gaming en toenemend gelde maken door op te nemen games als een service.
Vandaag de dag, ontwikkeling van videogames vereist tal van interdisciplinaire vaardigheden, visie, samenspel en liaisons tussen verschillende partijen, waaronder: ontwikkelaars, uitgevers, distributeurs, verkooppunten, hardware fabrikanten en andere marketeers, om met succes een game naar de consument te brengen. Vanaf 2020, had de wereldwijde videogamemarkt een geschatte jaarlijkse omzet van US $ 159 miljard over hardware, software en services, wat drie keer zo groot is als de wereld muziek industrie en vier keer die van de film industrie in 2019, waardoor het een formidabel zwaargewicht is in het moderne Entertainment-industrie. De videogamemarkt heeft ook een grote invloed op de elektronische industrie, Waar personal computer De verkoop van componenten, consoles en randapparatuur, evenals de vraag van consumenten naar betere spelprestaties, zijn krachtige drijvende factoren geweest voor hardware-ontwerp en innovatie.
Vroege videogames maken gebruik van interactieve elektronische apparaten met verschillende weergaveformaten. Het vroegste voorbeeld is uit 1947 - een "amusementsapparaat met kathodestraalbuis" werd aangevraagd voor een patent op 25 januari 1947 door Thomas T. Goldsmith Jr. en Estle Ray Mann, en uitgegeven op 14 december 1948 als US Patent 2455992. Geïnspireerd door radar weergavetechnologie, het bestaat uit een analoog apparaat waarmee een gebruiker de parabolische boog van een punt op het scherm kan besturen om te simuleren dat een raket wordt afgevuurd op doelen, dit zijn papieren tekeningen die op het scherm zijn bevestigd. Andere vroege voorbeelden zijn onder meer Christoffel Strachey's tocht spel, de Nimrod computer in 1951 Festival van Groot-Brittannië; OXO, een boter kaas en eieren computerspel door Alexander S Douglas voor de EDSAC in 1952; Tennis voor twee, een elektronisch interactief spel ontwikkeld door William Higinbotham in 1958; en Spacewar!, geschreven door Massachusetts Institute of Technology studenten Martin Graetz, Steve Russell, en Wayne Wiitanen is op een DEC PDP-1 computer in 1961. Elk spel heeft verschillende weergavemiddelen: NIMROD heeft een paneel met lichten om het spel van te spelen Nim, OXO heeft een grafisch display om boter-kaas-en-eieren te spelen, Tennis voor twee heeft een oscilloscoop om een zijaanzicht van een tennisbaan weer te geven, en Spacewar! heeft December Het vectordisplay van de PDP-1 heeft er twee ruimteschepen strijd met elkaar.
Deze voorlopige uitvindingen maakten de weg vrij voor de oorsprong van videogames vandaag. Ralph H. Baer, tijdens het werken aan Sanders Associates bedacht in 1966 een besturingssysteem om een rudimentair spelletje tafeltennis op een televisiescherm te spelen. Met goedkeuring van het bedrijf bouwde Baer het prototype "Brown Box". Sanders patenteerde de uitvindingen van Baer en gaf ze een licentie Magnavox, die het als eerste op de markt bracht videogameconsole voor thuis Magnavox Odyssey, uitgebracht in 1972. Afzonderlijk, Nolan Bushnell en Ted Dabney, geïnspireerd door zien Spacewar! rennen op Stanford University, bedacht een vergelijkbare versie die in een kleinere muntautomaat draait arcadekast met behulp van een goedkopere computer. Deze is uitgebracht als Computerruimte, De eerste arcade-videogameIn 1971. Bushnell en Dabney vormden zich verder Atari, Inc., En met Allan Acorn, creëerden hun tweede arcade game in 1972 de hit ping pong-Stijl Pong, die rechtstreeks is geïnspireerd op het tafeltennisspel op de Odyssey. Sanders en Magnavox klaagden Atari aan wegens inbreuk op de patenten van Baer, maar Atari schikte buiten de rechtbank en betaalde voor eeuwigdurende rechten op de patenten. Na hun akkoord maakte Atari een thuisversie van Pong, die tegen Kerstmis 1975 werd uitgebracht. Het succes van de Odyssee en Pong, zowel als arcadespel als als thuismachine, lanceerde de videogame-industrie. Zowel Baer als Bushnell hebben de titel "Father of Video Games" gekregen voor hun bijdragen.
De term "videogame" is ontwikkeld om deze klasse van te onderscheiden elektronische spellen die werden gespeeld op een soort van videoweergave in plaats van op een teletype printer, audio luidspreker of vergelijkbaar apparaat. Dit onderscheidde zich ook van velen draagbare elektronische spellen als strijdbijl die gewoonlijk LED-lampen gebruikten voor richtingaanwijzers, maar deze niet in combinatie gebruikten voor beeldvormingsdoeleinden.
"Computerspel" kan ook als descriptor worden gebruikt, aangezien al deze soorten spellen in wezen het gebruik van een computerprocessor vereisen, en in sommige gevallen wordt het door elkaar gebruikt met "videospel". Met name in het Verenigd Koninkrijk en West-Europa is dit gebruikelijk vanwege de historische relevantie van in eigen land geproduceerde microcomputers. Andere gebruikte termen zijn onder meer digitaal spel, bijvoorbeeld door de Australische Bureau voor de Statistiek. De term "computerspel" kan echter ook worden gebruikt om meer specifiek te verwijzen naar spellen die voornamelijk op worden gespeeld personal computers of ander type flexibele hardwaresystemen (ook bekend als een PC-spel), als een manier om ze te onderscheiden van console spellen, arcade games or mobiele games. Andere termen zoals "televisiegame" of "telegame" werden in de jaren zeventig en begin jaren tachtig gebruikt, met name voor de gameconsoles voor thuis die afhankelijk zijn van verbinding met een televisietoestel. In Japan, waar consoles zoals de Odyssey voor het eerst werden geïmporteerd en vervolgens in het land werden gemaakt door de grote televisiefabrikanten zoals Toshiba en Sharp Corporation, staan dergelijke spellen bekend als "tv-spellen", of TV gek or terebi geemu. "Elektronische game" kan ook worden gebruikt om te verwijzen naar videogames, maar dit omvat ook apparaten zoals vroege elektronische draagbare games die geen video-uitvoer hebben. en de term "tv-game" wordt nog steeds veel gebruikt in de 21e eeuw.
De term "videogame" verscheen voor het eerst rond 1973. De Oxford Engels Woordenboek citeerde een 10 november 1973 BusinessWeek artikel als het eerste gedrukte gebruik van de term. Hoewel Bushnell geloofde dat de term afkomstig was van een tijdschriftrecensie van Computerruimte in 1971, een overzicht van de belangrijkste verkoopmagazines Verkooptijden en cashbox toonde aan dat de term veel eerder kwam en voor het eerst verscheen rond maart 1973 in deze tijdschriften die massaal werden gebruikt, ook door de fabrikanten van arcadespellen. Zoals geanalyseerd door videogame-historicus Keith Smith, suggereerde de plotselinge verschijning dat de term was voorgesteld en gemakkelijk was overgenomen door de betrokkenen. Dit leek te herleiden tot Ed Adlum, die rende cashbox's sectie met muntinworp tot 1972 en later opgericht RePlay-magazine, over het amusementsveld met munten, in 1975. In een uitgave van september 1982 van Herhaling, wordt Adlum gecrediteerd voor het voor het eerst noemen van deze spellen als "videogames": "RePlay's Eddie Adlum werkte bij 'Cash Box' toen 'TV games' voor het eerst uitkwam. De persoonlijkheden in die dagen waren Bushnell, zijn verkoopmanager Pat Karns en een handvol van andere fabrikanten van 'tv-games', zoals Henry Leyser en de gebroeders McEwan. Het leek onhandig om hun producten 'tv-games' te noemen, dus een woord lenen van Aanplakbord's beschrijving van filmjukeboxen, begon Adlum naar dit nieuwe soort amusementsmachines te verwijzen als 'videogames'. De zin bleef hangen."[citaat nodig] Adlum legde in 1985 uit dat tot het begin van de jaren zeventig speelzalen had meestal niet-video arcade games zoals pinball machines en elektromechanische spellen. Met de komst van videogames in speelhallen in het begin van de jaren zeventig, was er aanvankelijk enige verwarring in de arcade-industrie over de term die moest worden gebruikt om de nieuwe games te beschrijven. Hij "worstelde met beschrijvingen van dit soort games", wisselde af tussen "tv-game" en "televisiegame", maar "eindelijk werd hij op een dag wakker" en zei: "wat in godsnaam ... videogame!"
Jarenlang diende de rondreizende Videotopia-tentoonstelling als de beste weergave van zo'n essentiële hulpbron. Naast het verzamelen van videogameconsoles voor thuisgebruik, ging de Electronics Conservancy-organisatie op zoek naar 400 antieke arcade-kasten en herstelde ze nadat ze zich realiseerde dat de meeste van deze games waren vernietigd en vreesde het verlies van hun historische betekenis. Videogames zijn in de echte wereld aanzienlijk begonnen te worden gezien als een doel om de geschiedenis te presenteren op een manier om de methodologie en termen die worden vergeleken te begrijpen. Onderzoekers hebben gekeken naar hoe historische representaties van invloed zijn op hoe het publiek het verleden waarneemt, en digitale humanisten moedigen historici aan om videogames als primair materiaal te gebruiken. Videogames zijn, gezien hun verleden en leeftijd, in de loop van de tijd geëvolueerd tot wat een videogame werkelijk betekent. Of ze nu worden gespeeld via een monitor, tv of een handheld-apparaat, er zijn veel manieren waarop videogames worden weergegeven zodat gebruikers ervan kunnen genieten. Mensen hebben vergelijkingen gemaakt tussen videogamers die zich bezighouden met flow-state en leerlingen in conventionele schoolomgevingen. In traditionele, door leraren geleide klaslokalen hebben studenten weinig zeggenschap over wat ze leren, zijn ze passieve consumenten van de door leraren geselecteerde informatie, moeten ze het tempo en het vaardigheidsniveau van de groep volgen (groepsonderwijs) en krijgen ze korte, onnauwkeurige, normatieve feedback op hun werk. Terwijl videogames zich blijven ontwikkelen tot betere grafische definities en genres, creëren ze nieuwe terminologie wanneer iets onbekends de neiging heeft bekend te worden. Jaarlijks worden er consoles gemaakt om te concurreren met andere merken met vergelijkbare functies die de consument ertoe aanzetten om te kopen. Nu zijn bedrijven overgestapt op games die alleen de specifieke console kan spelen om de consument te overtuigen hun product te kopen in vergelijking met toen videogames voor het eerst begonnen, was er weinig tot geen variatie. In 1989 begon een console-oorlog met Nintendo, een van de grootste in gaming, die het moest opnemen tegen Sega met hun gloednieuwe Master-systeem dat niet kon concurreren, waardoor het Nintendo Emulator-systeem een van de meest geconsumeerde producten ter wereld werd . Er werd steeds meer technologie gecreëerd, aangezien de computer bij mensen thuis voor meer dan alleen kantoorgebruik en dagelijks gebruik begon te worden gebruikt. Games werden in computers geïmplementeerd en zijn sindsdien geleidelijk gegroeid met gecodeerde robots om tegen je te spelen. Vroege games zoals boter-kaas-en-eieren, solitaire en Tennis for Two waren geweldige manieren om nieuw gamen naar een ander systeem te brengen in plaats van een systeem dat specifiek bedoeld was voor gamen.
Hoewel veel games gemakkelijk binnen een duidelijke, goed begrepen definitie van videogames vallen, hebben nieuwe genres en innovaties in de ontwikkeling van games de vraag doen rijzen wat de essentiële factoren van een videogame zijn die het medium scheiden van andere vormen van entertainment.
De introductie van interactieve filmpjes in de jaren 1980 met games als Dragon's Lair, uitgelichte spellen met Full motion video speelde een vorm van media af, maar slechts beperkte gebruikersinteractie. Dit had een middel nodig om deze spellen te onderscheiden van meer traditionele bordspellen die toevallig ook externe media gebruiken, zoals de Aanwijzing VCR Mystery Game waarbij spelers tussen de beurten videorecorders moesten bekijken. Om onderscheid te maken tussen deze twee, wordt aangenomen dat videogames enige interactiviteit vereisen die de visuele weergave beïnvloedt.
De meeste videogames bevatten meestal een soort overwinning of winnende voorwaarden, zoals een scoremechanisme of een finale baas gevecht. De introductie van loopsimulatoren (adventure games die verkenning mogelijk maken maar geen doelen hebben) zoals Gegaan Startpagina en empathische spellen (videogames die de neiging hebben zich op emotie te concentreren) zoals Die draak, kanker bracht het idee van spellen die niet zo'n soort winnende voorwaarde hadden, en deed de vraag rijzen of dit eigenlijk spellen waren. Deze worden nog steeds algemeen gerechtvaardigd als videogames, omdat ze een spelwereld bieden waarmee de speler op de een of andere manier kan communiceren.
Het ontbreken van een branchedefinitie voor een videogame tegen 2021 was een probleem tijdens de zaak Epic Games tegen Apple die handelde over videogames die op Apple's werden aangeboden iOS App Store. Onder de geuite zorgen waren games zoals Fortnite Creatief en roblox die creëerde metaversen van interactieve ervaringen, en of de grotere game en de individuele ervaringen zelf games waren of niet in relatie tot vergoedingen die Apple in rekening bracht voor de App Store. Rechter Yvonne González Rogers, erkennend dat er nog een industriestandaarddefinitie voor een videogame bestond, vastgesteld voor haar uitspraak dat "videogames op zijn minst een bepaald niveau van interactiviteit of betrokkenheid tussen de speler en het medium lijken te vereisen" in vergelijking met passief entertainment zoals film, muziek en televisie, en "videogames worden over het algemeen ook grafisch weergegeven of geanimeerd, in tegenstelling tot live of via motion capture zoals in films of televisie". Rogers concludeerde nog steeds dat wat een videogame is "zeer eclectisch en divers lijkt".
De gameplay-ervaring varieert radicaal tussen videogames, maar er zijn veel gemeenschappelijke elementen. De meeste games starten in een titelscherm en geef de speler de kans om opties zoals het aantal spelers te bekijken voordat een spel wordt gestart. De meeste spellen zijn onderverdeeld in niveaus waar de speler de avatar doorheen moet werken, punten halen, verzamelen power-ups om de aangeboren eigenschappen van de avatar te versterken, terwijl je ofwel speciale aanvallen gebruikt om vijanden te verslaan of bewegingen maakt om ze te ontwijken. Deze informatie wordt doorgegeven aan de speler via een soort scherm gebruikersinterface zoals een heads-up display bovenop de weergave van het spel zelf. Schade oplopen zal hun avatar uitputten volksgezondheid, en als dat tot nul daalt of als de avatar op een andere manier op een onmogelijke ontsnappingslocatie terechtkomt, verliest de speler een van zijn leven. Moeten ze hun hele leven verliezen zonder een extra leven of "1-UP", dan bereikt de speler de "Game Over" -scherm. Veel niveaus en de finale van het spel eindigen met een soort baas personage dat de speler moet verslaan om verder te gaan. In sommige spellen bieden tussenliggende punten tussen niveaus spaar punten waar de speler een opgeslagen spel op opslagmedia om het spel opnieuw te starten als ze hun hele leven verliezen of als ze het spel moeten stoppen en op een later tijdstip opnieuw moeten starten. Deze kunnen ook de vorm hebben van een passage die kan worden opgeschreven en opnieuw kan worden ingevoerd in het titelscherm.
Productfouten omvatten softwarefouten die zich kan manifesteren als glitches dat kan zijn Exploited door de speler; dit is vaak de basis van speedrunning een videogame. Deze bugs, samen met cheat codes, Paaseieren, en andere verborgen geheimen die opzettelijk aan het spel zijn toegevoegd, kunnen ook worden uitgebuit. Op sommige consoles cheat cartridges spelers in staat stellen deze cheatcodes uit te voeren, en door de gebruiker ontwikkeld sneakers soortgelijke omzeiling mogelijk maken voor computersoftwarespellen. Beide kunnen het spel gemakkelijker maken, de speler extra power-ups geven of het uiterlijk van het spel veranderen.
Om zich te onderscheiden van elektronische spellen, wordt algemeen aangenomen dat een videogame een platform vereist, de hardware die computerelementen bevat, om de interactie van de speler van een bepaald type invoerapparaat te verwerken en de resultaten weer te geven op een video-uitvoerscherm.
Deze sectie heeft aanvullende citaten nodig voor verificatie. (november 2022) |
Videogames vereisen een platform, een specifieke combinatie van elektronische componenten or computer hardware en verbonden software, opereren. De term systeem wordt ook vaak gebruikt. Games zijn doorgaans ontworpen om op één of een beperkt aantal platforms te worden gespeeld, en exclusiviteit voor een platform wordt gebruikt als een concurrentievoordeel op de videogamemarkt. Er kunnen echter games worden ontwikkeld voor alternatieve platforms dan bedoeld, die worden beschreven als havens of conversies. Dit kunnen ook remasters zijn - waarbij het grootste deel van de broncode van de originele game wordt hergebruikt en kunstactiva, modellen en gameniveaus worden bijgewerkt voor moderne systemen - en remakes, waarbij naast verbeteringen aan de activa ook een aanzienlijke herwerking van de originele game en mogelijk van scratch wordt uitgevoerd.
De onderstaande lijst is niet uitputtend en sluit andere elektronische apparaten uit die videogames kunnen spelen, zoals PDA's en grafische rekenmachines.
Vroege arcadespellen, thuisconsoles en handheld-spellen waren speciale hardware-eenheden met de logica van het spel ingebouwd in de elektronische componenten van de hardware. Sindsdien worden de meeste videogameplatforms als programmeerbaar beschouwd, omdat ze de mogelijkheid hebben om meerdere games te lezen en te spelen die op verschillende soorten media of formaten zijn verspreid. Fysieke formaten omvatten ROM-cartridges, magnetische opslag inclusief gegevensopslag op magneetband en floppy disks, optische media formaten inclusief: CD-ROM en DVD's en Flash-geheugen kaarten. Verder digitale distributie via het internet of andere communicatiemiddelen en ook cloud gaming verlicht de behoefte aan fysieke media. In sommige gevallen dienen de media als het directe alleen-lezen geheugen voor het spel, of het kan de vorm zijn van installatie media dat wordt gebruikt om de belangrijkste activa naar de lokale opslag van het spelersplatform te schrijven voor snellere laadtijden en latere updates.
Games kunnen worden uitgebreid met nieuwe inhoud en softwarepatches door ofwel uitbreidingspakketten die meestal beschikbaar zijn als fysieke media, of als downloadbare inhoud nominaal beschikbaar via digitale distributie. Deze kunnen vrij worden aangeboden of kunnen worden gebruikt gelde een game na de eerste release. Verschillende spellen bieden spelers de mogelijkheid om te creëren door gebruikers gegenereerde inhoud delen met anderen om te spelen. Andere spellen, meestal die op pc's, kunnen worden uitgebreid met door de gebruiker gemaakte wijzigingen of mods die het spel veranderen of toevoegen; deze zijn vaak onofficieel en zijn ontwikkeld door spelers van reverse engineering van de game, maar andere games bieden officiële ondersteuning voor het modden van de game.
Videogames kunnen verschillende soorten invoerapparaten gebruiken om menselijke acties naar een game te vertalen. De meest voorkomende zijn het gebruik van gamecontrollers zoals gamepads en joysticks voor de meeste consoles, en als accessoires voor personal computersystemen naast toetsenbord- en muisbedieningen. Gemeenschappelijke bedieningselementen op de meest recente controllers zijn gezichtsknoppen, schoudertriggers, analoge sticks en directionele pads ("d-pads"). Consoles bevatten doorgaans standaardcontrollers die worden geleverd of gebundeld met de console zelf, terwijl controllers voor randapparatuur afzonderlijk verkrijgbaar zijn bij de fabrikant van de console of bij externe leveranciers. Soortgelijke bedieningssets zijn ingebouwd in draagbare consoles en in arcadekasten. Nieuwere technologische verbeteringen hebben aanvullende technologie in de controller of het gameplatform verwerkt, zoals touchscreens en bewegingsdetectie sensoren die meer opties bieden voor hoe de speler omgaat met het spel. Gespecialiseerde controllers kunnen worden gebruikt voor bepaalde genres van games, waaronder racewielen, lichte geweren en danspads. Digitale fototoestellen en bewegingsdetectie kan bewegingen van de speler vastleggen als invoer in het spel, wat in sommige gevallen de besturing effectief kan elimineren, en op andere systemen, zoals virtual reality, worden gebruikt om de onderdompeling in het spel te vergroten.
Per definitie zijn alle videogames bedoeld om afbeeldingen uit te voeren naar een extern videoscherm, zoals kathodestraalbuis televisies, nieuwer LCD-scherm (LCD)televisies en inbouwschermen, projectoren or computerschermen, afhankelijk van het type platform waarop het spel wordt gespeeld. Functies zoals kleuren diepte, verniewings snelheid, frame rate en schermresolutie zijn een combinatie van de beperkingen van het spelplatform en weergaveapparaat en de programma-efficiëntie van het spel zelf. De uitvoer van het spel kan variëren van vaste schermen met LED- of LCD-elementen, op tekst gebaseerde spellen, tweedimensionaal en driedimensionaal afbeeldingen, en augmented reality displays.
De graphics van de game gaan vaak vergezeld van geluid dat wordt geproduceerd door interne luidsprekers op het gameplatform of externe luidsprekers die op het platform zijn aangesloten, zoals aangegeven door de programmering van de game. Dit omvat vaak geluidseffecten die zijn gekoppeld aan de acties van de speler om audiofeedback te geven, evenals achtergrondmuziek voor het spel.
Sommige platforms ondersteunen aanvullende feedbackmechanismen voor de speler waarvan een game kan profiteren. Dit is het meest gebruikelijk haptische technologie ingebouwd in de gamecontroller, zoals het laten trillen van de controller in de handen van de speler om een trillende aardbeving in het spel te simuleren.
Videogames worden vaak geclassificeerd op basis van een aantal factoren die verband houden met hoe men ze speelt.
Een videogame kan, net als de meeste andere vormen van media, worden onderverdeeld in genres. In tegenstelling tot film of televisie die visuele of verhalende elementen gebruiken, worden videogames echter over het algemeen ingedeeld in genres op basis van hun gameplay-interactie, aangezien dit het belangrijkste middel is waarmee men interactie heeft met een videogame. De verhalende setting heeft geen invloed op de gameplay; A schietspel is nog steeds een schietspel, ongeacht of het zich afspeelt in een fantasiewereld of in de ruimte. Een uitzondering is de horror game genre, gebruikt voor games die zijn gebaseerd op verhalende elementen van horror fictie bovennatuurlijk en psychologische horror.
Genrenamen zijn normaal gesproken zelfbeschrijvend in termen van het type gameplay, zoals actie spel, role playing gameof schiet ze op, hoewel sommige genres afleidingen hebben van invloedrijke werken die dat genre hebben gedefinieerd, zoals schurkachtig van Rogue, Grand Theft Auto-klonen van Grand Theft Auto III, en vecht tegen royale spellen uit de film Battle Royale. De namen kunnen in de loop van de tijd veranderen als spelers, ontwikkelaars en de media met nieuwe termen komen; Bijvoorbeeld, first-person shooters werden oorspronkelijk "Doom-klonen" genoemd, gebaseerd op het spel van 1993. Er bestaat een hiërarchie van gamegenres, met genres op het hoogste niveau zoals "shooter-game" en "action-game" die in grote lijnen de belangrijkste gameplay-stijl van de game weergeven, en verschillende subgenres met specifieke implementatie, zoals binnen de shooter-game eerste-persoon schieter en derde persoon schieter. Er bestaan ook enkele genreoverschrijdende typen die vallen tot meerdere genres op het hoogste niveau, zoals actie-avontuur spel.
De modus van een videogame beschrijft hoeveel spelers de game van hetzelfde type kunnen gebruiken. Dit onderscheidt zich vooral door videogames voor één speler en videogames voor meerdere spelers. Binnen de laatste categorie kunnen multiplayer-games op verschillende manieren worden gespeeld, ook lokaal op hetzelfde apparaat, op afzonderlijke apparaten die zijn verbonden via een lokaal netwerk, zoals LAN-party's, of online via aparte internetverbindingen. De meeste multiplayer-games zijn gebaseerd op competitieve gameplay, maar veel bieden ook coöperatieve en teamgebaseerde opties net zoals asymmetrisch spel. online games gebruik serverstructuren die ook kunnen inschakelen massaal online multiplayer-games (MMO's) om honderden spelers tegelijkertijd te ondersteunen.
Een klein aantal videogames is dat wel zero-player spellen, waarin de speler zeer beperkte interactie heeft met het spel zelf. Dit zijn meestal simulatiespellen waarbij de speler een begintoestand kan vaststellen en vervolgens het spel op zichzelf kan laten doorgaan, waarbij hij de resultaten als een passieve waarnemer bekijkt, zoals bij veel computersimulaties van Conway's Game of Life.
De meeste videogames zijn bedoeld voor amusementsdoeleinden. Verschillende soorten spellen zijn onder andere:
Videogames kunnen worden onderworpen aan nationale en internationale Inhoudsbeoordeling vereisten. Net als bij beoordelingen van filminhoud, identificeert het typen van beoordelingen van videogames de beoogde leeftijdsgroep die volgens de nationale of regionale beoordelingscommissie geschikt is voor de speler, variërend van alle leeftijden tot een tiener of ouder, tot volwassen, tot de zeldzame volwassene -alleen spellen. De meeste contentreviews zijn gebaseerd op de mate van geweld, zowel wat betreft het soort geweld als hoe grafisch het kan vertegenwoordigd zijn, en seksuele inhoud, maar ook andere thema's zoals drugs- en alcoholgebruik en gokken die kinderen kunnen beïnvloeden, kunnen ook worden geïdentificeerd. Een primaire identificatie op basis van een minimumleeftijd wordt door bijna alle systemen gebruikt, samen met aanvullende descriptoren om specifieke inhoud te identificeren waarvan spelers en ouders op de hoogte moeten zijn.
De voorschriften verschillen van land tot land, maar zijn over het algemeen vrijwillige systemen die worden gehandhaafd door leverancierspraktijken, met boetes en boetes die door de beoordelingsinstantie worden opgelegd aan de uitgever van de videogame voor misbruik van de beoordelingen. Tot de belangrijkste systemen voor inhoudsbeoordeling behoren:
Bovendien hebben de belangrijkste contentsystemen gewerkt om de Internationale leeftijdsclassificatie (IARC), een manier om het inhoudsclassificatiesysteem tussen verschillende regio's te stroomlijnen en op elkaar af te stemmen, zodat een uitgever de beoordeling van de inhoudsclassificaties voor slechts één aanbieder hoeft te voltooien en de IARC-overgang kan gebruiken om de inhoudsclassificatie voor alle andere regio's te bevestigen.
Bepaalde landen hebben nog strengere regels met betrekking tot politieke of ideologische inhoud. Binnen Duitsland, tot 2018, de Unterhaltungssoftware Selbstcontrolle (Zelfregulering van entertainmentsoftware) zou weigeren te classificeren, en dus de verkoop toestaan, van een afbeelding van een spel nazi afbeeldingen, waardoor ontwikkelaars vaak worden verplicht dergelijke afbeeldingen te vervangen door fictieve. Deze uitspraak werd in 2018 versoepeld om dergelijke afbeeldingen mogelijk te maken voor doeleinden van "sociale geschiktheid" die van toepassing waren op andere kunstwerken. China's videogamesegment is grotendeels geïsoleerd van de rest van de wereld vanwege de censuur van de overheid, en alle games die daar worden gepubliceerd, moeten zich houden aan strikte overheidsbeoordelingen, waarbij inhoud zoals het besmeuren van het imago van de Chinese Communistische Partij. Buitenlandse games die in China worden gepubliceerd, moeten vaak door ontwikkelaars en uitgevers worden aangepast om aan deze vereisten te voldoen.
De ontwikkeling en het auteurschap van videogames is, net als elke andere vorm van entertainment, vaak een vakoverschrijdend vakgebied. Ontwikkelaars van videogames, zoals werknemers in deze branche gewoonlijk worden genoemd, omvatten in de eerste plaats programmeurs en grafisch ontwerpers. In de loop der jaren is dit uitgebreid tot bijna elk type vaardigheid die men zou kunnen tegenkomen bij het maken van een film of televisieprogramma, inclusief Geluid ontwerpers, muzikanten en andere technici; evenals vaardigheden die specifiek zijn voor videogames, zoals de game designer. Deze worden allemaal beheerd door producenten.
In de begindagen van de branche was het gebruikelijker dat één persoon alle rollen beheerde die nodig waren om een videogame te maken. Naarmate platforms complexer en krachtiger zijn geworden in het soort materiaal dat ze kunnen presenteren, waren er grotere teams nodig om alle kunst, programmering, cinematografie en meer te genereren. Dit wil niet zeggen dat het tijdperk van de "eenmanszaak" voorbij is, aangezien dit soms nog steeds wordt aangetroffen in de casual gaming- en handheld-markten, waar kleinere spellen de overhand hebben vanwege technische beperkingen zoals beperkt RAM of gebrek aan speciale 3D grafische weergavemogelijkheden op het doelplatform (bijv PDA's).
Videogames zijn geprogrammeerde zoals elk ander stuk computersoftware. Vóór het midden van de jaren zeventig werden arcade- en thuisconsoles geprogrammeerd door discrete elektromechanische componenten op printplaten te monteren, waardoor games beperkt bleven tot relatief eenvoudige logica. Tegen 1970, goedkoop microprocessors waren op volume beschikbaar om te worden gebruikt voor hardware voor videogames, waardoor game-ontwikkelaars meer gedetailleerde games konden programmeren, waardoor de reikwijdte van wat mogelijk was, werd vergroot. Voortdurende verbeteringen in computerhardwaretechnologie hebben het mogelijk gemaakt om videogames te creëren uitgebreid, in combinatie met convergentie van gemeenschappelijke hardware tussen console-, computer- en arcade-platforms om het ontwikkelingsproces te vereenvoudigen. Tegenwoordig hebben game-ontwikkelaars een aantal commerciële en open source tools beschikbaar voor gebruik om games te maken, vaak op meerdere platforms om draagbaarheid te ondersteunen, of kunnen er nog steeds voor kiezen om hun eigen games te maken voor meer gespecialiseerde functies en directe controle over de game. Tegenwoordig zijn veel games gebouwd rond een game-engine dat het grootste deel van de logica, gameplay en weergave van het spel afhandelt. Deze motoren kunnen worden uitgebreid met gespecialiseerde motoren voor specifieke kenmerken, zoals een natuurkundige motor dat de fysica van objecten in realtime simuleert. Een verscheidenheid aan middleware bestaat om ontwikkelaars te helpen toegang te krijgen tot andere functies, zoals het afspelen van video's in games, netwerkgeoriënteerde code voor games die communiceren via online services, matchmaking voor online games en vergelijkbare functies. Deze functies kunnen worden gebruikt vanuit de programmeertaal van een ontwikkelaar naar keuze, of ze kunnen ervoor kiezen om deze ook te gebruiken kits voor game-ontwikkeling die de hoeveelheid directe programmering die ze moeten doen minimaliseren, maar ook de hoeveelheid aanpassingen die ze aan een game kunnen toevoegen, kan beperken. Zoals alle software ondergaan videogames meestal kwaliteitstesten voor de release om er zeker van te zijn dat er geen zijn bugs or glitches in het product, hoewel ontwikkelaars vaak zullen vrijgeven patches en updates.
Met de groei van de omvang van ontwikkelingsteams in de branche, is het probleem van de kosten toegenomen. Ontwikkelingsstudio's hebben het beste talent nodig, terwijl uitgevers de kosten verlagen om hun investering winstgevend te houden. Doorgaans bestaat een ontwikkelingsteam voor een videogameconsole uit 5 tot 50 mensen, en sommige meer dan 100. In mei 2009, Assassin's Creed II zou naar verluidt 450 ontwikkelingsmedewerkers hebben. De groei van de teamgrootte in combinatie met een grotere druk om voltooide projecten op de markt te krijgen om de productiekosten terug te verdienen, heeft geleid tot meer gemiste deadlines, gehaaste games en het vrijgeven van onafgemaakte producten.
Hoewel het programmeren van games voor amateurs en hobbyisten al sinds het einde van de jaren zeventig bestond met de introductie van homecomputers, is een nieuwere trend sinds het midden van de jaren 1970 ontwikkeling van indiegames. Indiegames worden gemaakt door kleine teams buiten de directe controle van de uitgever, hun games zijn kleiner dan die van de grotere "AAA" gamestudio's, en experimenteren vaak in gameplay en kunststijl. De ontwikkeling van indiegames wordt ondersteund door een grotere beschikbaarheid van digitale distributie, inclusief de nieuwere mobiele gaming-marker, en direct beschikbare en goedkope ontwikkelingstools voor deze platforms.
Hoewel afdelingen informatica al jaren de technische aspecten van videogames bestuderen, zijn theorieën die games als een artistiek medium onderzoeken een relatief recente ontwikkeling in de geesteswetenschappen. De twee meest zichtbare scholen in dit opkomende veld zijn ludologie en narratologie. Narrativisten benaderen videogames in de context van wat Janet Murray noemt "Cyberdrama". Dat wil zeggen, hun grootste zorg is met videogames als een medium voor het vertellen van verhalen, een medium dat voortkomt uit interactieve fictie. Murray plaatst videogames in de context van de holodek, een fictief stukje technologie uit Star Trek, waarin wordt gepleit voor de videogame als een medium waarin de speler een andere persoon mag worden en zich kan uitleven in een andere wereld. Dit beeld van videogames kreeg al vroeg brede steun van het volk en vormt de basis van films als Tron, eXistenZ en The Last Starfighter.
Ludologen breken scherp en radicaal van dit idee. Ze beweren dat een videogame in de eerste plaats een spel is, dat moet worden begrepen in termen van de regels, de interface en het spelconcept dat het toepast. Espen J.Aarseth stelt dat, hoewel games zeker plots, personages en aspecten van traditionele verhalen hebben, deze aspecten bijkomstig zijn aan het spelen van games. Aarseth is bijvoorbeeld kritisch over de brede aandacht die vertellers hebben gegeven aan de heldin van het spel Tomb Raider, zeggend dat "de afmetingen van Lara Croft's lichaam, al dood geanalyseerd door film theoretici, zijn niet relevant voor mij als speler, want een lichaam dat er anders uitziet, zou me niet anders laten spelen... Als ik speel, zie ik haar lichaam niet eens, maar kijk ik er doorheen en voorbij." Simpel gezegd, ludologen verwerpen traditionele kunsttheorieën omdat ze beweren dat de artistieke en sociaal relevante kwaliteiten van een videogame voornamelijk worden bepaald door de onderliggende set regels, eisen en verwachtingen die aan de speler worden opgelegd.
Terwijl veel games afhankelijk zijn van opkomende principes, presenteren videogames gewoonlijk gesimuleerde verhaalwerelden waarin opkomend gedrag plaatsvindt binnen de context van het spel. De term "opkomend verhaal" is gebruikt om te beschrijven hoe in een gesimuleerde omgeving een verhaallijn kan worden gecreëerd door simpelweg "wat er met de speler gebeurt". Opkomend gedrag is echter niet beperkt tot geavanceerde games. Over het algemeen elke plaats waar gebeurtenisgestuurde instructies plaatsvinden AI in een spel zal opkomend gedrag bestaan. Neem bijvoorbeeld een racegame waarin auto's zijn geprogrammeerd om crashen te voorkomen en ze een obstakel op de baan tegenkomen: de auto's kunnen dan manoeuvreren om het obstakel te ontwijken, waardoor de auto's achter hen langzamer gaan rijden of manoeuvreren om de auto's voor hen tegemoet te komen. zij en het obstakel. De programmeur heeft nooit code geschreven om specifiek een verkeersopstopping te creëren, maar er bestaat nu een in het spel.
Meestal worden videogames beschermd door auteursrecht, hoewel beide patenten en handelsmerken zijn ook gebruikt.
Hoewel lokale copyrightregels verschillen naargelang de mate van bescherming, kwalificeren videogames zich als auteursrechtelijk beschermde visuele audiowerken en genieten ze bescherming in het hele land onder de Berner Conventie. Dit is meestal alleen van toepassing op de onderliggende code, maar ook op de artistieke aspecten van het spel, zoals het schrijven, kunstactiva en muziek. Gameplay zelf wordt over het algemeen niet als auteursrechtelijk beschermd beschouwd; in onder meer de Verenigde Staten worden videogames geacht onder de vallen onderscheid tussen idee en uitdrukking in die zin dat het de manier is waarop het spel wordt gepresenteerd en uitgedrukt aan de speler waarop auteursrecht kan rusten, maar niet de onderliggende principes van het spel.
Omdat gameplay normaal gesproken niet in aanmerking komt voor copyright, worden gameplay-ideeën in populaire games vaak gerepliceerd en daarop voortgebouwd in andere games. Soms kan deze herbestemming van gameplay worden gezien als heilzaam en een fundamenteel onderdeel van hoe de industrie is gegroeid door voort te bouwen op de ideeën van anderen. Bij voorbeeld Ondergang (1993) en Grand Theft Auto III (2001) introduceerde gameplay die populaire nieuwe gamegenres creëerde, de eerste-persoon schieter en Grand Theft Auto klonen, respectievelijk, in de paar jaar na hun vrijlating. Echter, soms en vaker aan het begin van de industrie, maakten ontwikkelaars opzettelijk videogameklonen van succesvolle games en gamehardware met weinig veranderingen, wat leidde tot de overstroomde arcade- en speciale thuisconsole-markt rond 1978. Klonen is ook een groot probleem in landen die geen sterke wetten ter bescherming van intellectueel eigendom hebben, zoals binnen China. Het lakse toezicht van de Chinese regering en de moeilijkheid voor buitenlandse bedrijven om Chinese entiteiten voor de rechter te dagen, hadden China in staat gesteld een groot grijze markt van gekloonde hardware- en softwaresystemen. De industrie blijft uitgedaagd om onderscheid te maken tussen het maken van nieuwe games op basis van verfijningen van succesvolle games uit het verleden om een nieuw type gameplay te creëren, en het opzettelijk creëren van een kloon van een game die eenvoudigweg art-items kan vervangen.
De vroege geschiedenis van de videogame-industrie, na de eerste releases van gamehardware en tot en met 1983, had weinig structuur. Videogames namen snel een hoge vlucht tijdens de gouden eeuw van arcade-videogames van eind jaren zeventig tot begin jaren tachtig, maar de nieuwe industrie bestond voornamelijk uit game-ontwikkelaars met weinig zakelijke ervaring. Dit leidde ertoe dat talloze bedrijven werden opgericht om simpelweg te creëren klonen van populaire games om te proberen te profiteren van de markt. Als gevolg van verlies van publicatiecontrole en oververzadiging van de markt, de Noord-Amerikaanse markt voor videogames voor thuis crashte in 1983, een daling van de inkomsten van rond $ 3 miljard in 1983 naar $ 100 miljoen tegen 1985. Veel van de Noord-Amerikaanse bedrijven die in de voorgaande jaren waren opgericht, werden gesloten. De groeiende game-industrie in Japan was kortstondig geschokt door deze crash, maar had voldoende lange levensduur om de kortetermijneffecten te weerstaan, en Nintendo hielp de industrie nieuw leven in te blazen met de release van de Nintendo Entertainment System in Noord-Amerika in 1985. Daarnaast heeft Nintendo een aantal industriële kernpraktijken vastgesteld om de ontwikkeling van games zonder licentie te voorkomen en de distributie van games op hun platform te controleren, methoden die nog steeds door consolefabrikanten worden gebruikt.
De industrie bleef conservatiever na de crash van 1983 en vormde zich rond het concept van dichotomieën tussen uitgever en ontwikkelaar, en tegen de jaren 2000 leidde dit ertoe dat de industrie zich concentreerde rond laag risico, triple A games en studio's met grote ontwikkelingsbudgetten van minimaal $ 10 miljoen of meer. De komst van internet bracht digitale distributie als een levensvatbaar middel om games te verspreiden, en droeg bij aan de groei van meer risicovolle, experimentele onafhankelijke spelontwikkeling als alternatief voor triple-A-games aan het einde van de jaren 2000 en dat is blijven groeien als een aanzienlijk deel van de videogame-industrie.
Videogames hebben een grote netwerk effect die putten uit veel verschillende sectoren die aansluiten bij de grotere videogame-industrie. Hoewel ontwikkelaars van videogames een aanzienlijk deel van de industrie uitmaken, zijn andere belangrijke spelers op de markt:
De industrie zelf groeide in de jaren zeventig en tachtig uit zowel de Verenigde Staten als Japan voordat ze een grotere wereldwijde bijdrage kreeg. Tegenwoordig wordt de videogame-industrie voornamelijk geleid door grote bedrijven in Noord-Amerika (voornamelijk de Verenigde Staten en Canada), Europa en Zuidoost-Azië, waaronder Japan, Zuid-Korea en China. Hardwareproductie blijft een gebied dat wordt gedomineerd door Aziatische bedrijven die ofwel direct betrokken zijn bij het ontwerpen van hardware of een deel van het productieproces, maar door digitale distributie en de ontwikkeling van indiegames aan het eind van de jaren 1970 konden game-ontwikkelaars bijna overal floreren en het veld diversifiëren.
Volgens het marktonderzoeksbureau Newzoo haalde de wereldwijde videogame-industrie geschatte inkomsten van meer dan $ 159 miljard in 2020. Mobiele games waren goed voor het grootste deel hiervan, met een marktaandeel van 48%, gevolgd door consolegames met 28% en pc-games met 23%.
De verkoop van verschillende soorten spellen varieert sterk tussen landen vanwege lokale voorkeuren. Japanse consumenten kopen veel meer draagbare spellen neem contact console spellen En in het bijzonder PC games, met een sterke voorkeur voor spellen die inspelen op de lokale smaak. Een ander belangrijk verschil is dat, hoewel hebben afgenomen in het Westen, arcade games blijven een belangrijke sector van de Japanse game-industrie. In Zuid-Korea, computergames hebben over het algemeen de voorkeur boven consolegames, vooral MMORPG games en realtime strategie spellen. Computerspellen zijn ook populair in China.
De videogamecultuur is wereldwijd nieuwe media subcultuur gevormd rond videogames en het spelen van games. Omdat computer- en videogames in de loop van de tijd steeds populairder zijn geworden, hebben ze een aanzienlijke invloed gehad op de populaire cultuur. De videogamecultuur is in de loop van de tijd ook hand in hand geëvolueerd Internet Cultuur evenals de toenemende populariteit van mobiele games. Veel mensen die videogames spelen, identificeren zich als gamers, wat van alles kan betekenen, van iemand die van games houdt tot iemand die er een passie voor heeft. Naarmate videogames socialer worden multiplayer en online mogelijkheden, gamers bevinden zich in de groei sociale netwerken. Gaming kan zowel entertainment als competitie zijn, een nieuwe trend die bekend staat als elektronische sport wordt steeds meer geaccepteerd. In de jaren 2010 zijn videogames en discussies over trends en onderwerpen in videogames te zien in social media, politiek, televisie, film en muziek. De COVID-19 pandemie gaf in 2020–2021 meer zichtbaarheid aan videogames als tijdverdrijf om online met vrienden en familie van te genieten als een middel om sociale afstand.
Sinds het midden van de jaren 2000 is er discussie of videogames als kunst kunnen worden aangemerkt, voornamelijk omdat de interactiviteit van de vorm de artistieke bedoeling van het werk in de weg stond en dat ze zijn ontworpen voor commerciële aantrekkingskracht. Een belangrijk debat over de kwestie kwam na filmrecensent Roger Ebert publiceerde een essay "Videogames kunnen nooit kunst zijn", wat de industrie uitdaagde om te bewijzen dat hij en andere critici ongelijk hadden. De opvatting dat videogames een kunstvorm waren, werd bevestigd in 2011 toen de US Supreme Court oordeelde in de historische zaak Brown tegen Entertainment Merchants Association dat videogames een beschermde vorm van meningsuiting waren met artistieke waarde. Sindsdien zijn ontwikkelaars van videogames de vorm meer gaan gebruiken voor artistieke expressie, inclusief de ontwikkeling van kunst spelletjes, en het culturele erfgoed van videogames als kunstwerken, buiten hun technische mogelijkheden, hebben deel uitgemaakt van grote museumexposities, waaronder De kunst van videogames de Smithsonian American Art Museum en toerde in andere musea van 2012 tot 2016.
Videogames zullen sequels en andere videogames binnen dezelfde franchise inspireren, maar hebben ook invloed gehad op werken buiten het videogamemedium. Talrijk televisieprogramma's (zowel geanimeerd als live-actie), films, comics en romans zijn gemaakt op basis van bestaande videogamefranchises. Omdat videogames een interactief medium zijn, zijn er problemen geweest om ze om te zetten in deze passieve vormen van media, en dergelijke werken zijn doorgaans kritisch gefilterd of behandeld als kindermedia. Tot 2019 had bijvoorbeeld geen enkele videogamefilm ooit de beoordeling "Fresh" gekregen Rotten Tomatoes, maar de releases van Detective Pikachu (2019) en Sonic the Hedgehog (2020), die beide de beoordeling "Fresh" krijgen, vertoont tekenen dat de filmindustrie een aanpak heeft gevonden om videogames aan te passen voor het grote scherm. Dat gezegd hebbende, sommige vroege op videogames gebaseerde films waren zeer succesvol aan de kassa, zoals 1995's Mortal Kombat en 2001's Lara Croft: Tomb Raider.
Meer recent sinds de jaren 2000 is er ook een grotere waardering voor video game muziek, die varieert van chiptunen gecomponeerd voor apparaten met beperkte geluidsuitvoer op vroege computers en consoles, tot volledig gescoorde composities voor de meeste moderne games. Dergelijke muziek heeft vaak gediend als platform voor covers en remixen, en concerten met soundtracks van videogames uitgevoerd door bands of orkesten, zoals Live videogames, zijn ook populair geworden. Videogames bevatten ook vaak gelicentieerde muziek, vooral op het gebied van ritme spelletjes, waardoor videogames en muziek nog dieper kunnen samenwerken.
Verder kunnen videogames dienen als een virtuele omgeving onder volledige controle van een producent om nieuwe werken te creëren. Met de mogelijkheid om 3D-acteurs en -instellingen in realtime weer te geven, een nieuw soort werk machinima (afkorting van "machine cinema") is ontstaan uit het gebruik van videogame-engines om verhalen te maken. Naarmate videogame-engines steeds betrouwbaarder worden, zijn ze ook onderdeel geworden van de tools die worden gebruikt bij meer traditionele films. Unreal Engine is gebruikt als ruggengraat door Industrieel licht en magie voor hun StageCraft technologie voor shows zoals De Mandalorian.
Afzonderlijk worden videogames ook vaak gebruikt als onderdeel van de promotie en marketing voor andere media, zoals voor films, anime en comics. Deze gelicentieerde games in de jaren 1990 en 2000 hadden echter vaak de reputatie van slechte kwaliteit, ontwikkeld zonder enige inbreng van de eigenaren van intellectuele eigendomsrechten, en een aantal ervan wordt beschouwd als een van de lijsten met games die met name negatief worden onthaald, zoals Superman 64. Meer recentelijk, nu deze gelicentieerde games worden ontwikkeld door triple-A-studio's of via studio's die rechtstreeks verbonden zijn met de eigenaar van het gelicentieerde onroerend goed, is de kwaliteit van deze games aanzienlijk verbeterd, met een vroeg trendsettend voorbeeld van Batman: Arkham Asylum.
Naast hun amusementswaarde, wordt gezien dat goed ontworpen videogames waarde bieden in het onderwijs voor verschillende leeftijden en begripsniveaus. Leerprincipes die in videogames worden gevonden, zijn geïdentificeerd als mogelijke technieken om het Amerikaanse onderwijssysteem te hervormen. Het is opgevallen dat gamers tijdens het spelen een houding aannemen die zo geconcentreerd is dat ze niet beseffen dat ze aan het leren zijn, en dat het onderwijs aanzienlijke voordelen zou hebben als dezelfde houding op school zou kunnen worden aangenomen. Het blijkt dat studenten "leren door te doen" tijdens het spelen van videogames en tegelijkertijd creatief denken stimuleren.
Van videogames wordt ook aangenomen dat ze heilzaam zijn voor lichaam en geest. Het is aangetoond dat actievideogamespelers beter zijn hand-oog coördinatie en visueel-motorische vaardigheden, zoals hun weerstand tegen afleiding, hun gevoeligheid voor informatie in de perifeer zicht en hun vermogen om kort gepresenteerde objecten te tellen, dan niet-spelers. Onderzoekers ontdekten dat dergelijke verbeterde vaardigheden kunnen worden verworven door te trainen met actiegames, waarbij uitdagingen worden gebruikt die de aandacht tussen verschillende locaties verplaatsen, maar niet met games die concentratie op afzonderlijke objecten vereisen. Een systematische review uit 2018 vond bewijs dat training in videogames positieve effecten had op de cognitieve en emotionele vaardigheden van de volwassen bevolking, vooral bij jonge volwassenen. Een systematische review uit 2019 voegde ook ondersteuning toe voor de bewering dat videogames gunstig zijn voor de hersenen, hoewel de gunstige effecten van videogames op de hersenen verschilden per type videogame.
Organisatoren van videogame-evenementen, zoals de organisatoren van de D-Lux videogamefestival in Dumfries, Schotland, hebben de positieve aspecten van videogames benadrukt geestelijke gezondheid. Organisatoren, GGZ-werkers en GGZ-verpleegkundigen op het evenement benadrukten de relaties en vriendschappen die kunnen worden opgebouwd rond videogames en hoe het spelen van games mensen kan helpen om anderen te leren kennen als een voorloper van het bespreken van de geestelijke gezondheid van de persoon. Een studie in 2020 van Oxford University suggereerde ook dat het spelen van videogames een voordeel kan zijn voor iemands geestelijke gezondheid. Het rapport van 3,274 gamers, allemaal ouder dan 18 jaar, concentreerde zich op de games Animal Crossing: New Horizons en Plants vs Zombies: Battle for Neighborville en gebruikte werkelijke speeltijdgegevens. Uit het rapport bleek dat degenen die meer games speelden, over het algemeen een groter "welbevinden" rapporteerden. Ook in 2020, Computer Science hoogleraar Regan Mandryk van de Universiteit van Saskatchewan zei dat haar onderzoek ook aantoonde dat videogames gezondheidsvoordelen kunnen hebben, zoals verminderen spanning en verbetering van de geestelijke gezondheid. Het onderzoek van de universiteit bestudeerde alle leeftijdsgroepen - "van pre-geletterde kinderen tot oudere volwassenen die in langdurige zorginstellingen wonen" - met de nadruk op 18- tot 55-jarigen.
Dat bleek uit een onderzoek naar de houding van gamers ten opzichte van gamen waarover in 2018 werd gerapporteerd millennials gebruik videogames als een belangrijke strategie om met stress om te gaan. In het onderzoek onder 1,000 gamers zei 55% dat het "hen helpt te ontspannen en stress te verlichten ... en de helft zei dat ze de waarde van gamen zien als een manier om te ontsnappen aan de dagelijkse werkdruk".
Videogames zijn sinds de jaren zeventig controversieel. Videogames zijn uitgegroeid tot een van de belangrijkste speeltjes die door jonge mensen over de hele wereld worden gebruikt.[citaat nodig] Vertegenwoordigers van ouders en kinderen hebben daarover hun bezorgdheid geuit gewelddadige videogames kan jonge spelers beïnvloeden om die gewelddadige handelingen in het echte leven uit te voeren, en gebeurtenissen zoals de Bloedbad op Columbine High School in 1999, waarin de daders specifiek zinspeelden op het gebruik van videogames om hun aanval uit te stippelen, wekte nog meer angst. Medische experts en professionals in de geestelijke gezondheidszorg hebben daar ook hun bezorgdheid over geuit videogames kunnen verslavend zijnEn World Health Organization heeft "gaming disorder" opgenomen in de 11e herziening van zijn Internationale statistische classificatie van ziekten. Andere gezondheidsexperts, waaronder de American Psychiatric Association, hebben verklaard dat er onvoldoende bewijs is dat videogames gewelddadige neigingen kunnen veroorzaken of tot verslavend gedrag kunnen leiden, ben het er echter mee eens dat videogames doorgaans een dwang lus in hun kernontwerp dat kan creëren dopamine dat kan helpen het verlangen te versterken om door die dwanglus te blijven spelen en mogelijk leiden tot gewelddadig of verslavend gedrag. Zelfs met jurisprudentie die vaststelt dat videogames kwalificeren als een beschermde kunstvorm, is er druk uitgeoefend op de videogame-industrie om hun producten onder controle te houden om buitensporig geweld te voorkomen, met name voor games die op jongere kinderen zijn gericht. Het potentiële verslavende gedrag rond games, in combinatie met het toegenomen gebruik van het genereren van inkomsten met videogames na verkoop, heeft ook geleid tot bezorgdheid bij ouders, advocaten en overheidsfunctionarissen over het gokken tendensen die kunnen voortkomen uit videogames, zoals controverse rond het gebruik van buit dozen in veel spraakmakende games.
Talloze andere controverses rond videogames en de branche zijn in de loop der jaren ontstaan, waaronder de meer opvallende incidenten Hoorzittingen van het Amerikaanse Congres in 1993 op gewelddadige games zoals Mortal Kombat wat leidde tot de vorming van het ESRB-ratingsysteem, tal van juridische stappen ondernomen door advocaten Jack Thompson over gewelddadige games zoals Grand Theft Auto III en mensenjacht van 2003 tot 2007 was de verontwaardiging over de "Geen Russisch"niveau vanaf Call of Duty: Modern Warfare 2 in 2009, waardoor de speler een aantal onschuldige niet-spelerpersonages op een luchthaven kon neerschieten, en de Gamergate-intimidatiecampagne in 2014 dat vrouwenhaat benadrukte bij een deel van de spelersdemografie. De industrie als geheel heeft ook te maken gehad met kwesties die verband houden met geslacht, ras en LGBTQ + discriminatie en verkeerde karakterisering van deze minderheidsgroepen in videogames. Een ander probleem in de branche houdt verband met arbeidsomstandigheden, zoals ontwikkelingsstudio's en uitgevers vaak gebruiken "snacktijd", vereiste verlengde werkuren, in de weken en maanden voorafgaand aan de release van een game om een tijdige levering te verzekeren.
Spelers van videogames houden vaak verzamelingen games bij. Sinds kort is er belangstelling voor retrogaming, gericht op games uit de eerste decennia. Games in winkelverpakking in goede staat zijn verzamelobjecten geworden voor de begindagen van de industrie, waarbij enkele zeldzame publicaties al meer dan voorbij zijn US $ 100,000 op 2020. Los daarvan is er ook bezorgdheid over het behoud van videogames, aangezien zowel gamemedia als de hardware om ze te spelen na verloop van tijd achteruitgaan. Verder bestaan veel van de game-ontwikkelaars en -uitgevers uit de eerste decennia niet meer, dus de records van hun games zijn verdwenen. Archivarissen en bewaringen hebben binnen de reikwijdte van de auteursrechtwetgeving gewerkt om deze spellen te redden als onderdeel van de culturele geschiedenis van de industrie.
Er zijn veel videogamemusea over de hele wereld, waaronder de Nationaal Videogamemuseum in Frisco, Texas, dat dienst doet als het grootste museum dat volledig is gewijd aan het tentoonstellen en behouden van de belangrijkste artefacten van de industrie. Europa herbergt videogamemusea zoals de Museum voor computerspellen in Berlijn en Museum van Sovjet-arcademachines in Moskou en Sint-Petersburg. De Museum voor kunst en digitaal entertainment in Oakland, Californië is een speciaal videogamemuseum dat zich richt op speelbare exposities van console- en computerspellen. De Videogamemuseum van Rome is ook toegewijd aan het behoud van videogames en hun geschiedenis. De Internationaal centrum voor de geschiedenis van elektronische spellen at De sterke in Rochester, New York bevat een van de grootste collecties elektronische spellen en spelgerelateerd historisch materiaal ter wereld, waaronder een 5,000 vierkante voet (460 m2) tentoonstelling waar gasten zich een weg kunnen banen door de geschiedenis van videogames. De Smithsonian Institution in Washington, DC zijn drie videogames permanent te zien: Pac-Man, Dragon's Lair en Pong.
De Museum voor moderne kunst heeft er in totaal aan toegevoegd 20 videogames en één videogameconsole sinds 2012 aan de vaste Architectuur- en Designcollectie. In 2012 de Smithsonian American Art Museum hield een tentoonstelling over "De kunst van videogames". De recensies van de tentoonstelling waren echter gemengd, inclusief de vraag of videogames in een kunstmuseum thuishoren.
{{cite web}}
: CS1 onderhoud: ongeschikte URL (link).
Bibliotheekbronnen over ons Videospelletje |