Videospelletje



Nog nooit in de geschiedenis van de mensheid is er zoveel informatie over geweest Videogame verkennen in 2023: een uitgebreide gids zoals er nu is dankzij internet. Echter, deze toegang tot alles wat met Videogame verkennen in 2023: een uitgebreide gids is niet altijd gemakkelijk. Verzadiging, slechte bruikbaarheid en de moeilijkheid om onderscheid te maken tussen juiste en onjuiste informatie over Videogame verkennen in 2023: een uitgebreide gids zijn vaak moeilijk te overwinnen. Dat is wat ons motiveerde om een ​​betrouwbare, veilige en effectieve site te maken.

Het was ons duidelijk dat om ons doel te bereiken, het niet voldoende was om over correcte en geverifieerde informatie te beschikken Videogame verkennen in 2023: een uitgebreide gids . Alles waarover we hadden verzameld Videogame verkennen in 2023: een uitgebreide gids moest ook op een duidelijke, leesbare manier worden gepresenteerd, in een structuur die de gebruikerservaring faciliteerde, met een schoon en efficiënt ontwerp, en die prioriteit gaf aan laadsnelheid. We hebben er alle vertrouwen in dat we dit hebben bereikt, hoewel we altijd bezig zijn om kleine verbeteringen aan te brengen. Als je hebt gevonden wat je nuttig vond Videogame verkennen in 2023: een uitgebreide gids en je hebt je op je gemak gevoeld, we zullen heel blij zijn als je terugkomt scientiaen.com wanneer je wilt en nodig hebt.

Twee kinderen spelen Pong op een televisietoestel.
Eerste generatie Pong console aan de Computerspielemuseum Berlijn

A video game is een elektronisch spel dat interactie met een gebruikersinterface or invoerapparaat (zoals een bedieningshendel, controleur, toetsenbordof bewegingsdetectie apparaat) te genereren visuele feedback een weergave-apparaat, meestal getoond in a video- formaat op een televisietoestel, computerscherm, plat scherm or touchscreen on draagbare toestellenOf een virtual reality headset. De meeste moderne videogames zijn dat wel audio-visuelemet audio aanvulling geleverd door sprekers or hoofdtelefoons, en soms ook met andere soorten sensorische feedback (bijv. haptische technologie dat biedt tactiel sensaties), en sommige videogames staan ​​dit ook toe microfoon en webcam ingangen voor chatten in het spel en live streaming.

Videogames worden meestal gecategoriseerd op basis van hun hardwareplatform, die traditioneel omvat arcade-videogames, console spellen en computerspellen (pc).; dat laatste valt ook mee LAN-spellen, online games en browsergames. Meer recentelijk is de video game-industrie is uitgebreid naar mobile gaming door mobiele toestellen (Zoals smartphones en tabletcomputers), virtueel en augmented reality systemen en op afstand cloud gaming. Videogames worden ook ingedeeld in een breed scala van genres gebaseerd op hun stijl van gameplay en doelgroep.

De eerste prototypen van videogames in de jaren 1950 en 1960 waren eenvoudige uitbreidingen van elektronische games die video-achtige uitvoer gebruikten van grote, kamergrote mainframe-computers. De eerste videogame voor consumenten was de arcade-videogame Computerruimte in 1971. In 1972 kwam de iconische hitgame Pong en de eerste thuisconsole Magnavox Odyssey. De industrie groeide snel tijdens de "gouden eeuw" van arcade-videogames van eind jaren zeventig tot begin jaren tachtig, maar leed onder de crash van de Noord-Amerikaanse videogamemarkt in 1983 als gevolg van verlies van publicatiecontrole en verzadiging van de markt. Na de crash werd de industrie volwassen en werd gedomineerd door Japanse bedrijven zoals Nintendo, Sega en Sony, en gevestigde praktijken en methoden rond de ontwikkeling en distributie van videogames om een ​​soortgelijke crash in de toekomst te voorkomen, waarvan er vele nog steeds worden gevolgd. In de jaren 2000 concentreerde de kernindustrie zich op "AAA" games, waardoor er weinig ruimte overblijft voor riskantere experimentele games. In combinatie met de beschikbaarheid van de Internet en digitale distributie, dit gaf ruimte voor onafhankelijke ontwikkeling van videogames (of "indie spellen") om bekendheid te krijgen in de jaren 2010. Sindsdien is het commerciële belang van de video game-industrie is toegenomen. Met name de opkomende Aziatische markten en de toename van smartphonegames veranderen de demografie van spelers casual gaming en toenemend gelde maken door op te nemen games als een service.

Vandaag de dag, ontwikkeling van videogames vereist tal van interdisciplinaire vaardigheden, visie, samenspel en liaisons tussen verschillende partijen, waaronder: ontwikkelaars, uitgevers, distributeurs, verkooppunten, hardware fabrikanten en andere marketeers, om met succes een game naar de consument te brengen. Vanaf 2020, had de wereldwijde videogamemarkt een geschatte jaarlijkse omzet van US $ 159 miljard over hardware, software en services, wat drie keer zo groot is als de wereld muziek industrie en vier keer die van de film industrie in 2019, waardoor het een formidabel zwaargewicht is in het moderne Entertainment-industrie. De videogamemarkt heeft ook een grote invloed op de elektronische industrie, Waar personal computer De verkoop van componenten, consoles en randapparatuur, evenals de vraag van consumenten naar betere spelprestaties, zijn krachtige drijvende factoren geweest voor hardware-ontwerp en innovatie.

Oorsprong

Tennis voor twee (1958), een vroege analoge computer spel dat een oscilloscoop voor een weergave

Vroege videogames maken gebruik van interactieve elektronische apparaten met verschillende weergaveformaten. Het vroegste voorbeeld is uit 1947 - een "amusementsapparaat met kathodestraalbuis" werd aangevraagd voor een patent op 25 januari 1947 door Thomas T. Goldsmith Jr. en Estle Ray Mann, en uitgegeven op 14 december 1948 als US Patent 2455992. Geïnspireerd door radar weergavetechnologie, het bestaat uit een analoog apparaat waarmee een gebruiker de parabolische boog van een punt op het scherm kan besturen om te simuleren dat een raket wordt afgevuurd op doelen, dit zijn papieren tekeningen die op het scherm zijn bevestigd. Andere vroege voorbeelden zijn onder meer Christoffel Strachey's tocht spel, de Nimrod computer in 1951 Festival van Groot-Brittannië; OXO, een boter kaas en eieren computerspel door Alexander S Douglas voor de EDSAC in 1952; Tennis voor twee, een elektronisch interactief spel ontwikkeld door William Higinbotham in 1958; en Spacewar!, geschreven door Massachusetts Institute of Technology studenten Martin Graetz, Steve Russell, en Wayne Wiitanen is op een DEC PDP-1 computer in 1961. Elk spel heeft verschillende weergavemiddelen: NIMROD heeft een paneel met lichten om het spel van te spelen Nim, OXO heeft een grafisch display om boter-kaas-en-eieren te spelen, Tennis voor twee heeft een oscilloscoop om een ​​zijaanzicht van een tennisbaan weer te geven, en Spacewar! heeft December Het vectordisplay van de PDP-1 heeft er twee ruimteschepen strijd met elkaar.

Ralph H. Baer (links) het ontvangen van de Nationale Medaille van Technologie van de Amerikaanse president George W. Bush in 2006

Deze voorlopige uitvindingen maakten de weg vrij voor de oorsprong van videogames vandaag. Ralph H. Baer, tijdens het werken aan Sanders Associates bedacht in 1966 een besturingssysteem om een ​​rudimentair spelletje tafeltennis op een televisiescherm te spelen. Met goedkeuring van het bedrijf bouwde Baer het prototype "Brown Box". Sanders patenteerde de uitvindingen van Baer en gaf ze een licentie Magnavox, die het als eerste op de markt bracht videogameconsole voor thuis Magnavox Odyssey, uitgebracht in 1972. Afzonderlijk, Nolan Bushnell en Ted Dabney, geïnspireerd door zien Spacewar! rennen op Stanford University, bedacht een vergelijkbare versie die in een kleinere muntautomaat draait arcadekast met behulp van een goedkopere computer. Deze is uitgebracht als Computerruimte, De eerste arcade-videogameIn 1971. Bushnell en Dabney vormden zich verder Atari, Inc., En met Allan Acorn, creëerden hun tweede arcade game in 1972 de hit ping pong-Stijl Pong, die rechtstreeks is geïnspireerd op het tafeltennisspel op de Odyssey. Sanders en Magnavox klaagden Atari aan wegens inbreuk op de patenten van Baer, ​​maar Atari schikte buiten de rechtbank en betaalde voor eeuwigdurende rechten op de patenten. Na hun akkoord maakte Atari een thuisversie van Pong, die tegen Kerstmis 1975 werd uitgebracht. Het succes van de Odyssee en Pong, zowel als arcadespel als als thuismachine, lanceerde de videogame-industrie. Zowel Baer als Bushnell hebben de titel "Father of Video Games" gekregen voor hun bijdragen.

Terminologie

De term "videogame" is ontwikkeld om deze klasse van te onderscheiden elektronische spellen die werden gespeeld op een soort van videoweergave in plaats van op een teletype printer, audio luidspreker of vergelijkbaar apparaat. Dit onderscheidde zich ook van velen draagbare elektronische spellen als strijdbijl die gewoonlijk LED-lampen gebruikten voor richtingaanwijzers, maar deze niet in combinatie gebruikten voor beeldvormingsdoeleinden.

"Computerspel" kan ook als descriptor worden gebruikt, aangezien al deze soorten spellen in wezen het gebruik van een computerprocessor vereisen, en in sommige gevallen wordt het door elkaar gebruikt met "videospel". Met name in het Verenigd Koninkrijk en West-Europa is dit gebruikelijk vanwege de historische relevantie van in eigen land geproduceerde microcomputers. Andere gebruikte termen zijn onder meer digitaal spel, bijvoorbeeld door de Australische Bureau voor de Statistiek. De term "computerspel" kan echter ook worden gebruikt om meer specifiek te verwijzen naar spellen die voornamelijk op worden gespeeld personal computers of ander type flexibele hardwaresystemen (ook bekend als een PC-spel), als een manier om ze te onderscheiden van console spellen, arcade games or mobiele games. Andere termen zoals "televisiegame" of "telegame" werden in de jaren zeventig en begin jaren tachtig gebruikt, met name voor de gameconsoles voor thuis die afhankelijk zijn van verbinding met een televisietoestel. In Japan, waar consoles zoals de Odyssey voor het eerst werden geïmporteerd en vervolgens in het land werden gemaakt door de grote televisiefabrikanten zoals Toshiba en Sharp Corporation, staan ​​​​dergelijke spellen bekend als "tv-spellen", of TV gek or terebi geemu. "Elektronische game" kan ook worden gebruikt om te verwijzen naar videogames, maar dit omvat ook apparaten zoals vroege elektronische draagbare games die geen video-uitvoer hebben. en de term "tv-game" wordt nog steeds veel gebruikt in de 21e eeuw.

De term "videogame" verscheen voor het eerst rond 1973. De Oxford Engels Woordenboek citeerde een 10 november 1973 BusinessWeek artikel als het eerste gedrukte gebruik van de term. Hoewel Bushnell geloofde dat de term afkomstig was van een tijdschriftrecensie van Computerruimte in 1971, een overzicht van de belangrijkste verkoopmagazines Verkooptijden en cashbox toonde aan dat de term veel eerder kwam en voor het eerst verscheen rond maart 1973 in deze tijdschriften die massaal werden gebruikt, ook door de fabrikanten van arcadespellen. Zoals geanalyseerd door videogame-historicus Keith Smith, suggereerde de plotselinge verschijning dat de term was voorgesteld en gemakkelijk was overgenomen door de betrokkenen. Dit leek te herleiden tot Ed Adlum, die rende cashbox's sectie met muntinworp tot 1972 en later opgericht RePlay-magazine, over het amusementsveld met munten, in 1975. In een uitgave van september 1982 van Herhaling, wordt Adlum gecrediteerd voor het voor het eerst noemen van deze spellen als "videogames": "RePlay's Eddie Adlum werkte bij 'Cash Box' toen 'TV games' voor het eerst uitkwam. De persoonlijkheden in die dagen waren Bushnell, zijn verkoopmanager Pat Karns en een handvol van andere fabrikanten van 'tv-games', zoals Henry Leyser en de gebroeders McEwan. Het leek onhandig om hun producten 'tv-games' te noemen, dus een woord lenen van Aanplakbord's beschrijving van filmjukeboxen, begon Adlum naar dit nieuwe soort amusementsmachines te verwijzen als 'videogames'. De zin bleef hangen."[citaat nodig] Adlum legde in 1985 uit dat tot het begin van de jaren zeventig speelzalen had meestal niet-video arcade games zoals pinball machines en elektromechanische spellen. Met de komst van videogames in speelhallen in het begin van de jaren zeventig, was er aanvankelijk enige verwarring in de arcade-industrie over de term die moest worden gebruikt om de nieuwe games te beschrijven. Hij "worstelde met beschrijvingen van dit soort games", wisselde af tussen "tv-game" en "televisiegame", maar "eindelijk werd hij op een dag wakker" en zei: "wat in godsnaam ... videogame!"

Jarenlang diende de rondreizende Videotopia-tentoonstelling als de beste weergave van zo'n essentiële hulpbron. Naast het verzamelen van videogameconsoles voor thuisgebruik, ging de Electronics Conservancy-organisatie op zoek naar 400 antieke arcade-kasten en herstelde ze nadat ze zich realiseerde dat de meeste van deze games waren vernietigd en vreesde het verlies van hun historische betekenis. Videogames zijn in de echte wereld aanzienlijk begonnen te worden gezien als een doel om de geschiedenis te presenteren op een manier om de methodologie en termen die worden vergeleken te begrijpen. Onderzoekers hebben gekeken naar hoe historische representaties van invloed zijn op hoe het publiek het verleden waarneemt, en digitale humanisten moedigen historici aan om videogames als primair materiaal te gebruiken. Videogames zijn, gezien hun verleden en leeftijd, in de loop van de tijd geëvolueerd tot wat een videogame werkelijk betekent. Of ze nu worden gespeeld via een monitor, tv of een handheld-apparaat, er zijn veel manieren waarop videogames worden weergegeven zodat gebruikers ervan kunnen genieten. Mensen hebben vergelijkingen gemaakt tussen videogamers die zich bezighouden met flow-state en leerlingen in conventionele schoolomgevingen. In traditionele, door leraren geleide klaslokalen hebben studenten weinig zeggenschap over wat ze leren, zijn ze passieve consumenten van de door leraren geselecteerde informatie, moeten ze het tempo en het vaardigheidsniveau van de groep volgen (groepsonderwijs) en krijgen ze korte, onnauwkeurige, normatieve feedback op hun werk. Terwijl videogames zich blijven ontwikkelen tot betere grafische definities en genres, creëren ze nieuwe terminologie wanneer iets onbekends de neiging heeft bekend te worden. Jaarlijks worden er consoles gemaakt om te concurreren met andere merken met vergelijkbare functies die de consument ertoe aanzetten om te kopen. Nu zijn bedrijven overgestapt op games die alleen de specifieke console kan spelen om de consument te overtuigen hun product te kopen in vergelijking met toen videogames voor het eerst begonnen, was er weinig tot geen variatie. In 1989 begon een console-oorlog met Nintendo, een van de grootste in gaming, die het moest opnemen tegen Sega met hun gloednieuwe Master-systeem dat niet kon concurreren, waardoor het Nintendo Emulator-systeem een ​​van de meest geconsumeerde producten ter wereld werd . Er werd steeds meer technologie gecreëerd, aangezien de computer bij mensen thuis voor meer dan alleen kantoorgebruik en dagelijks gebruik begon te worden gebruikt. Games werden in computers geïmplementeerd en zijn sindsdien geleidelijk gegroeid met gecodeerde robots om tegen je te spelen. Vroege games zoals boter-kaas-en-eieren, solitaire en Tennis for Two waren geweldige manieren om nieuw gamen naar een ander systeem te brengen in plaats van een systeem dat specifiek bedoeld was voor gamen.

Definitie

Hoewel veel games gemakkelijk binnen een duidelijke, goed begrepen definitie van videogames vallen, hebben nieuwe genres en innovaties in de ontwikkeling van games de vraag doen rijzen wat de essentiële factoren van een videogame zijn die het medium scheiden van andere vormen van entertainment.

De introductie van interactieve filmpjes in de jaren 1980 met games als Dragon's Lair, uitgelichte spellen met Full motion video speelde een vorm van media af, maar slechts beperkte gebruikersinteractie. Dit had een middel nodig om deze spellen te onderscheiden van meer traditionele bordspellen die toevallig ook externe media gebruiken, zoals de Aanwijzing VCR Mystery Game waarbij spelers tussen de beurten videorecorders moesten bekijken. Om onderscheid te maken tussen deze twee, wordt aangenomen dat videogames enige interactiviteit vereisen die de visuele weergave beïnvloedt.

De meeste videogames bevatten meestal een soort overwinning of winnende voorwaarden, zoals een scoremechanisme of een finale baas gevecht. De introductie van loopsimulatoren (adventure games die verkenning mogelijk maken maar geen doelen hebben) zoals Gegaan Startpagina en empathische spellen (videogames die de neiging hebben zich op emotie te concentreren) zoals Die draak, kanker bracht het idee van spellen die niet zo'n soort winnende voorwaarde hadden, en deed de vraag rijzen of dit eigenlijk spellen waren. Deze worden nog steeds algemeen gerechtvaardigd als videogames, omdat ze een spelwereld bieden waarmee de speler op de een of andere manier kan communiceren.

Het ontbreken van een branchedefinitie voor een videogame tegen 2021 was een probleem tijdens de zaak Epic Games tegen Apple die handelde over videogames die op Apple's werden aangeboden iOS App Store. Onder de geuite zorgen waren games zoals Fortnite Creatief en roblox die creëerde metaversen van interactieve ervaringen, en of de grotere game en de individuele ervaringen zelf games waren of niet in relatie tot vergoedingen die Apple in rekening bracht voor de App Store. Rechter Yvonne González Rogers, erkennend dat er nog een industriestandaarddefinitie voor een videogame bestond, vastgesteld voor haar uitspraak dat "videogames op zijn minst een bepaald niveau van interactiviteit of betrokkenheid tussen de speler en het medium lijken te vereisen" in vergelijking met passief entertainment zoals film, muziek en televisie, en "videogames worden over het algemeen ook grafisch weergegeven of geanimeerd, in tegenstelling tot live of via motion capture zoals in films of televisie". Rogers concludeerde nog steeds dat wat een videogame is "zeer eclectisch en divers lijkt".

Terminologie van videogames

vrijheid, een klonen van de eerste-persoon schieter Ondergang. Gemeenschappelijke elementen zijn onder meer een heads-up display langs de onderkant die het resterende deel van de speler omvat volksgezondheid en munitie.

De gameplay-ervaring varieert radicaal tussen videogames, maar er zijn veel gemeenschappelijke elementen. De meeste games starten in een titelscherm en geef de speler de kans om opties zoals het aantal spelers te bekijken voordat een spel wordt gestart. De meeste spellen zijn onderverdeeld in niveaus waar de speler de avatar doorheen moet werken, punten halen, verzamelen power-ups om de aangeboren eigenschappen van de avatar te versterken, terwijl je ofwel speciale aanvallen gebruikt om vijanden te verslaan of bewegingen maakt om ze te ontwijken. Deze informatie wordt doorgegeven aan de speler via een soort scherm gebruikersinterface zoals een heads-up display bovenop de weergave van het spel zelf. Schade oplopen zal hun avatar uitputten volksgezondheid, en als dat tot nul daalt of als de avatar op een andere manier op een onmogelijke ontsnappingslocatie terechtkomt, verliest de speler een van zijn leven. Moeten ze hun hele leven verliezen zonder een extra leven of "1-UP", dan bereikt de speler de "Game Over" -scherm. Veel niveaus en de finale van het spel eindigen met een soort baas personage dat de speler moet verslaan om verder te gaan. In sommige spellen bieden tussenliggende punten tussen niveaus spaar punten waar de speler een opgeslagen spel op opslagmedia om het spel opnieuw te starten als ze hun hele leven verliezen of als ze het spel moeten stoppen en op een later tijdstip opnieuw moeten starten. Deze kunnen ook de vorm hebben van een passage die kan worden opgeschreven en opnieuw kan worden ingevoerd in het titelscherm.

Productfouten omvatten softwarefouten die zich kan manifesteren als glitches dat kan zijn Exploited door de speler; dit is vaak de basis van speedrunning een videogame. Deze bugs, samen met cheat codes, Paaseieren, en andere verborgen geheimen die opzettelijk aan het spel zijn toegevoegd, kunnen ook worden uitgebuit. Op sommige consoles cheat cartridges spelers in staat stellen deze cheatcodes uit te voeren, en door de gebruiker ontwikkeld sneakers soortgelijke omzeiling mogelijk maken voor computersoftwarespellen. Beide kunnen het spel gemakkelijker maken, de speler extra power-ups geven of het uiterlijk van het spel veranderen.

COMPONENTEN

Arcade-videogame machines in de Sugoi arcade game hall in Erts, Helsinki, Finland

Om zich te onderscheiden van elektronische spellen, wordt algemeen aangenomen dat een videogame een platform vereist, de hardware die computerelementen bevat, om de interactie van de speler van een bepaald type invoerapparaat te verwerken en de resultaten weer te geven op een video-uitvoerscherm.

Platform

Diverse spelcomputers bij de Museum voor computerspellen in Berlijn

Videogames vereisen een platform, een specifieke combinatie van elektronische componenten or computer hardware en verbonden software, opereren. De term systeem wordt ook vaak gebruikt. Games zijn doorgaans ontworpen om op één of een beperkt aantal platforms te worden gespeeld, en exclusiviteit voor een platform wordt gebruikt als een concurrentievoordeel op de videogamemarkt. Er kunnen echter games worden ontwikkeld voor alternatieve platforms dan bedoeld, die worden beschreven als havens of conversies. Dit kunnen ook remasters zijn - waarbij het grootste deel van de broncode van de originele game wordt hergebruikt en kunstactiva, modellen en gameniveaus worden bijgewerkt voor moderne systemen - en remakes, waarbij naast verbeteringen aan de activa ook een aanzienlijke herwerking van de originele game en mogelijk van scratch wordt uitgevoerd.

De onderstaande lijst is niet uitputtend en sluit andere elektronische apparaten uit die videogames kunnen spelen, zoals PDA's en grafische rekenmachines.

Computer spel
De meeste computerspellen zijn dat wel PC games, verwijzend naar die waarbij een speler interactie heeft met a personal computer (pc) aangesloten op een videomonitor. Personal computers zijn geen speciale gameplatforms, dus er kunnen verschillen zijn wanneer dezelfde game op verschillende hardware wordt uitgevoerd. Ook biedt de openheid sommige functies voor ontwikkelaars, zoals lagere softwarekosten, meer flexibiliteit, meer innovatie, emulatie, creatie van wijzigingen of mods, open hosting voor online gaming (waarin een persoon een videogame speelt met mensen die in een ander huishouden zitten) en anderen. A spelcomputer is een pc of laptop die speciaal is bedoeld voor gaming, meestal met behulp van hoogwaardige, dure componenten. Naast pc-gaming zijn er ook games die werken mainframe-computers en andere vergelijkbare gedeelde systemen, waarbij gebruikers op afstand inloggen om de computer te gebruiken.
Thuisconsole
De PlayStation 2 is de best verkochte videogameconsole, met meer dan 155 miljoen verkochte exemplaren.
A console spel wordt gespeeld op een thuisconsole, een gespecialiseerd elektronisch apparaat dat verbinding maakt met een common televisietoestel or composiet videomonitor. Thuisconsoles zijn speciaal ontworpen om games te spelen met behulp van een speciale hardwareomgeving, waardoor ontwikkelaars een concreet hardwaredoel krijgen voor ontwikkeling en zekerheid over welke functies beschikbaar zullen zijn, wat de ontwikkeling vereenvoudigt in vergelijking met de ontwikkeling van pc-games. Gewoonlijk draaien consoles alleen games die ervoor zijn ontwikkeld, of games van een ander platform die door hetzelfde bedrijf zijn gemaakt, maar nooit games die zijn ontwikkeld door zijn directe concurrent, zelfs als dezelfde game beschikbaar is op verschillende platforms. Het komt vaak met een specifiek spelbesturing. Grote consoleplatforms omvatten Xbox, PlayStation en Nintendo.
Handcomputer
A draagbare spelconsole is een klein, op zichzelf staand elektronisch apparaat dat draagbaar is en in de handen van een gebruiker kan worden gehouden. Het beschikt over de console, een klein scherm, luidsprekers en knoppen, bedieningshendel of andere spelbesturingen in een enkele eenheid. Net als consoles zijn handhelds toegewijde platforms en hebben ze bijna dezelfde kenmerken. Handheld-hardware is meestal minder krachtig dan pc- of consolehardware. Sommige handheld-games uit de late jaren 1970 en vroege jaren 1980 konden maar één game spelen. In de jaren negentig en 1990 gebruikten een aantal draagbare spellen cartridges, waardoor ze konden worden gebruikt om veel verschillende spellen te spelen. De handheld-console is in de jaren 2000 afgenomen omdat gamen op mobiele apparaten een dominantere factor is geworden.
Arcade-videogame
Een arcadespel met politiethema waarin spelers een licht pistool
An arcade-videogame verwijst over het algemeen naar een spel dat wordt gespeeld op een nog gespecialiseerder type elektronisch apparaat dat doorgaans is ontworpen om slechts één spel te spelen en is ingepakt in een speciale, grote muntautomaat kabinet die één ingebouwde console heeft, controllers (joystick, knoppen, etc.), een CRT-scherm, en audioversterker en luidsprekers. Arcadegames hebben vaak felgekleurde logo's en afbeeldingen die betrekking hebben op het thema van de game. Hoewel de meeste arcadespellen zijn ondergebracht in een verticale kast, waar de gebruiker meestal voor staat om te spelen, gebruiken sommige arcadespellen een tafelbladbenadering, waarbij het beeldscherm is ondergebracht in een tafelachtige kast met een doorzichtig tafelblad. . Bij tafelspellen zitten de gebruikers meestal om te spelen. In de jaren negentig en 1990 boden sommige arcadespellen spelers de keuze uit meerdere spellen. In 2000, speelhallen waren bedrijven waarin gamers een aantal arcade-videogames konden gebruiken. In de jaren 2010 zijn er veel minder video-arcades, maar sommige bioscopen en familie-entertainmentcentra hebben ze nog steeds.
Browserspel
A browser spel profiteert van standaardisaties van technologieën voor de functionaliteit van web browsers over meerdere apparaten die een cross-platform omgeving. Deze spellen kunnen worden geïdentificeerd op basis van de website waarop ze verschijnen, zoals met Miniclip spellen. Anderen worden genoemd op basis van het programmeerplatform dat is gebruikt om ze te ontwikkelen, zoals Java en flash games.
Mobile spel
Met de introductie van smartphones en tabletcomputers gestandaardiseerd op de iOS en Android besturingssystemen, mobile gaming uitgegroeid tot een belangrijk platform. Deze spellen kunnen unieke functies van mobiele apparaten gebruiken die niet noodzakelijk aanwezig zijn op andere platforms, zoals versnellingsmeters, wereldwijde positioneringsinformatie en camera-apparaten te ondersteunen augmented reality gameplay.
Cloud gaming
Cloud gaming vereist een minimaal hardwareapparaat, zoals een basiscomputer, console, laptop, mobiele telefoon of zelfs een speciaal hardwareapparaat dat is aangesloten op een beeldscherm met goede internetverbinding dat verbinding maakt met hardwaresystemen van de cloudgamingprovider. De game wordt berekend en weergegeven op de externe hardware, met behulp van een aantal voorspellende methoden om de netwerklatentie tussen de invoer en uitvoer van de speler op hun weergaveapparaat. Bijvoorbeeld de Xbox Cloud-gaming en PlayStation Now platformen gebruiken speciale custom serverblade hardware erin cloud computing centers.
Virtuele realiteit
Spelers die de PlayStation VR hoofdtelefoons in 2017
Virtuele realiteit (VR) games vereisen over het algemeen dat spelers een special gebruiken op het hoofd gemonteerde eenheid dat biedt stereoscopische schermen en bewegingsregistratie om een ​​speler onder te dompelen in een virtuele omgeving die reageert op hun hoofdbewegingen. Sommige VR-systemen bevatten besturingseenheden voor de handen van de speler om een ​​directe manier te bieden om met de virtuele wereld te communiceren. VR-systemen vereisen over het algemeen een afzonderlijke computer, console of ander verwerkingsapparaat dat wordt gekoppeld aan de op het hoofd gemonteerde eenheid.
Wedijver
An emulator stelt games van een console of een ander ander systeem in staat om te worden uitgevoerd in een soort virtuele machine op een modern systeem, waarbij de hardware van het origineel wordt gesimuleerd en oude games kunnen worden gespeeld. Hoewel in de Amerikaanse jurisprudentie is vastgesteld dat emulators zelf legaal zijn, kan het verkrijgen van de spelsoftware die men nog niet bezit, in strijd zijn met auteursrechten. Er zijn echter enkele officiële releases van geëmuleerde software van gamefabrikanten, zoals Nintendo met zijn Virtual Console or Nintendo Switch Online aanbod.
Achterwaartse compatibiliteit
Achterwaartse compatibiliteit is vergelijkbaar met emulatie in die zin dat oudere games op nieuwere platforms kunnen worden gespeeld, maar meestal rechtstreeks via hardware en ingebouwde software binnen het platform. Bijvoorbeeld de PlayStation 2 origineel kan spelen PlayStation games simpelweg door de originele gamemedia in de nieuwere console te plaatsen, terwijl Nintendo's Wii zou kunnen spelen GameCube titels ook op dezelfde manier.

Spelmedia

Een spelcassette zonder label voor het Nintendo Entertainment System

Vroege arcadespellen, thuisconsoles en handheld-spellen waren speciale hardware-eenheden met de logica van het spel ingebouwd in de elektronische componenten van de hardware. Sindsdien worden de meeste videogameplatforms als programmeerbaar beschouwd, omdat ze de mogelijkheid hebben om meerdere games te lezen en te spelen die op verschillende soorten media of formaten zijn verspreid. Fysieke formaten omvatten ROM-cartridges, magnetische opslag inclusief gegevensopslag op magneetband en floppy disks, optische media formaten inclusief: CD-ROM en DVD's en Flash-geheugen kaarten. Verder digitale distributie via het internet of andere communicatiemiddelen en ook cloud gaming verlicht de behoefte aan fysieke media. In sommige gevallen dienen de media als het directe alleen-lezen geheugen voor het spel, of het kan de vorm zijn van installatie media dat wordt gebruikt om de belangrijkste activa naar de lokale opslag van het spelersplatform te schrijven voor snellere laadtijden en latere updates.

Games kunnen worden uitgebreid met nieuwe inhoud en softwarepatches door ofwel uitbreidingspakketten die meestal beschikbaar zijn als fysieke media, of als downloadbare inhoud nominaal beschikbaar via digitale distributie. Deze kunnen vrij worden aangeboden of kunnen worden gebruikt gelde een game na de eerste release. Verschillende spellen bieden spelers de mogelijkheid om te creëren door gebruikers gegenereerde inhoud delen met anderen om te spelen. Andere spellen, meestal die op pc's, kunnen worden uitgebreid met door de gebruiker gemaakte wijzigingen of mods die het spel veranderen of toevoegen; deze zijn vaak onofficieel en zijn ontwikkeld door spelers van reverse engineering van de game, maar andere games bieden officiële ondersteuning voor het modden van de game.

Invoerapparaat

Een Noord-Amerikaan Super nes gamecontroller uit begin jaren 1990

Videogames kunnen verschillende soorten invoerapparaten gebruiken om menselijke acties naar een game te vertalen. De meest voorkomende zijn het gebruik van gamecontrollers zoals gamepads en joysticks voor de meeste consoles, en als accessoires voor personal computersystemen naast toetsenbord- en muisbedieningen. Gemeenschappelijke bedieningselementen op de meest recente controllers zijn gezichtsknoppen, schoudertriggers, analoge sticks en directionele pads ("d-pads"). Consoles bevatten doorgaans standaardcontrollers die worden geleverd of gebundeld met de console zelf, terwijl controllers voor randapparatuur afzonderlijk verkrijgbaar zijn bij de fabrikant van de console of bij externe leveranciers. Soortgelijke bedieningssets zijn ingebouwd in draagbare consoles en in arcadekasten. Nieuwere technologische verbeteringen hebben aanvullende technologie in de controller of het gameplatform verwerkt, zoals touchscreens en bewegingsdetectie sensoren die meer opties bieden voor hoe de speler omgaat met het spel. Gespecialiseerde controllers kunnen worden gebruikt voor bepaalde genres van games, waaronder racewielen, lichte geweren en danspads. Digitale fototoestellen en bewegingsdetectie kan bewegingen van de speler vastleggen als invoer in het spel, wat in sommige gevallen de besturing effectief kan elimineren, en op andere systemen, zoals virtual reality, worden gebruikt om de onderdompeling in het spel te vergroten.

Weergeven en uitvoeren

Handheld-eenheden, zoals de Game Boy, bevatten ingebouwde uitvoerschermen en geluidsluidsprekers.

Per definitie zijn alle videogames bedoeld om afbeeldingen uit te voeren naar een extern videoscherm, zoals kathodestraalbuis televisies, nieuwer LCD-scherm (LCD)televisies en inbouwschermen, projectoren or computerschermen, afhankelijk van het type platform waarop het spel wordt gespeeld. Functies zoals kleuren diepte, verniewings snelheid, frame rate en schermresolutie zijn een combinatie van de beperkingen van het spelplatform en weergaveapparaat en de programma-efficiëntie van het spel zelf. De uitvoer van het spel kan variëren van vaste schermen met LED- of LCD-elementen, op tekst gebaseerde spellen, tweedimensionaal en driedimensionaal afbeeldingen, en augmented reality displays.

De graphics van de game gaan vaak vergezeld van geluid dat wordt geproduceerd door interne luidsprekers op het gameplatform of externe luidsprekers die op het platform zijn aangesloten, zoals aangegeven door de programmering van de game. Dit omvat vaak geluidseffecten die zijn gekoppeld aan de acties van de speler om audiofeedback te geven, evenals achtergrondmuziek voor het spel.

Sommige platforms ondersteunen aanvullende feedbackmechanismen voor de speler waarvan een game kan profiteren. Dit is het meest gebruikelijk haptische technologie ingebouwd in de gamecontroller, zoals het laten trillen van de controller in de handen van de speler om een ​​trillende aardbeving in het spel te simuleren.

classificaties

Videogames worden vaak geclassificeerd op basis van een aantal factoren die verband houden met hoe men ze speelt.

Genre

Dustforce is representatief voor de platform spel genre omdat de gameplay inhoudt dat je tussen platforms springt.

Een videogame kan, net als de meeste andere vormen van media, worden onderverdeeld in genres. In tegenstelling tot film of televisie die visuele of verhalende elementen gebruiken, worden videogames echter over het algemeen ingedeeld in genres op basis van hun gameplay-interactie, aangezien dit het belangrijkste middel is waarmee men interactie heeft met een videogame. De verhalende setting heeft geen invloed op de gameplay; A schietspel is nog steeds een schietspel, ongeacht of het zich afspeelt in een fantasiewereld of in de ruimte. Een uitzondering is de horror game genre, gebruikt voor games die zijn gebaseerd op verhalende elementen van horror fictie bovennatuurlijk en psychologische horror.

Genrenamen zijn normaal gesproken zelfbeschrijvend in termen van het type gameplay, zoals actie spel, role playing gameof schiet ze op, hoewel sommige genres afleidingen hebben van invloedrijke werken die dat genre hebben gedefinieerd, zoals schurkachtig van Rogue, Grand Theft Auto-klonen van Grand Theft Auto III, en vecht tegen royale spellen uit de film Battle Royale. De namen kunnen in de loop van de tijd veranderen als spelers, ontwikkelaars en de media met nieuwe termen komen; Bijvoorbeeld, first-person shooters werden oorspronkelijk "Doom-klonen" genoemd, gebaseerd op het spel van 1993. Er bestaat een hiërarchie van gamegenres, met genres op het hoogste niveau zoals "shooter-game" en "action-game" die in grote lijnen de belangrijkste gameplay-stijl van de game weergeven, en verschillende subgenres met specifieke implementatie, zoals binnen de shooter-game eerste-persoon schieter en derde persoon schieter. Er bestaan ​​​​ook enkele genreoverschrijdende typen die vallen tot meerdere genres op het hoogste niveau, zoals actie-avontuur spel.

Mode

A LAN party Bij de 2004 DreamHack met honderden spelers

De modus van een videogame beschrijft hoeveel spelers de game van hetzelfde type kunnen gebruiken. Dit onderscheidt zich vooral door videogames voor één speler en videogames voor meerdere spelers. Binnen de laatste categorie kunnen multiplayer-games op verschillende manieren worden gespeeld, ook lokaal op hetzelfde apparaat, op afzonderlijke apparaten die zijn verbonden via een lokaal netwerk, zoals LAN-party's, of online via aparte internetverbindingen. De meeste multiplayer-games zijn gebaseerd op competitieve gameplay, maar veel bieden ook coöperatieve en teamgebaseerde opties net zoals asymmetrisch spel. online games gebruik serverstructuren die ook kunnen inschakelen massaal online multiplayer-games (MMO's) om honderden spelers tegelijkertijd te ondersteunen.

Een klein aantal videogames is dat wel zero-player spellen, waarin de speler zeer beperkte interactie heeft met het spel zelf. Dit zijn meestal simulatiespellen waarbij de speler een begintoestand kan vaststellen en vervolgens het spel op zichzelf kan laten doorgaan, waarbij hij de resultaten als een passieve waarnemer bekijkt, zoals bij veel computersimulaties van Conway's Game of Life.

Types

De meeste videogames zijn bedoeld voor amusementsdoeleinden. Verschillende soorten spellen zijn onder andere:

Casual spellen
Casual spellen zijn ontworpen voor gemakkelijke toegankelijkheid, eenvoudig te begrijpen gameplay en snel te begrijpen regelsets, en gericht op massamarkt publiek. Ze ondersteunen vaak de mogelijkheid om op verzoek in en uit het spel te springen, zoals tijdens woon-werkverkeer of lunchpauzes. Talrijke browser- en mobiele games vallen in het gebied van casual games, en casual games zijn vaak van genres met game-elementen met een lage intensiteit, zoals match drie, Zoek en Vind, time management en puzzel games. Causale spellen gebruiken vaak sociaal netwerk spel mechanica, waar spelers de hulp van vrienden op hun sociale media-netwerken kunnen inroepen voor extra beurten of bewegingen elke dag. Populaire casual games zijn onder meer Tetris en Candy Crush Saga. Meer recent, vanaf eind 2010, zijn hyper-casual games die nog simplistischere regels gebruiken voor korte maar oneindig herspeelbare spellen, zoals Flappy Bird.
Dit in tegenstelling tot core games of hardcore spellen, die zijn ontworpen voor toegewijde spelers. Hun spelmechanismen zijn uitdagend en het spelen ervan is complex.
Educatieve spellen
Onderwijssoftware is gebruikt in huizen en klaslokalen om kinderen en studenten les te geven, en videogames zijn om deze redenen op dezelfde manier aangepast, allemaal ontworpen om een ​​vorm van interactiviteit en entertainment te bieden die is gekoppeld aan game-ontwerpelementen. Er zijn verschillende verschillen in hun ontwerpen en hoe ze de gebruiker opleiden. Deze zijn grofweg verdeeld edutainment games die de neiging hebben zich te concentreren op de amusementswaarde en uit het hoofd leren, maar waar je waarschijnlijk niet aan deelneemt kritisch denken en educatieve videogames die gericht zijn op het oplossen van problemen door middel van motivatie en positieve bekrachtiging, terwijl de amusementswaarde wordt gebagatelliseerd. Voorbeelden van educatieve spellen zijn De Oregon Trail en Carmen Sandiego serie. Verder hebben games die aanvankelijk niet voor educatieve doeleinden waren ontwikkeld, na de release hun weg naar het klaslokaal gevonden, zoals die functie open werelden or virtuele zandbakken als Minecraft, of kritische denkvaardigheden aanbieden door middel van puzzel videogames als SpaceChem.
Ernstige spellen
Microsoft Flight Simulator is een voorbeeld van een simulatiespel.
Verder uitstrekkend van educatieve spellen, serieuze games zijn die waarbij de amusementsfactor kan worden vergroot, overschaduwd of zelfs geëlimineerd door andere doeleinden voor het spel. Game-ontwerp wordt gebruikt om het niet-entertainmentdoel van de game te versterken, zoals het gebruik van videogametechnologie voor de interactieve wereld van de game, of gamification voor versterkingstraining. Educatieve games zijn een vorm van serious games, maar er zijn ook andere soorten games fitness spellen die aanzienlijke fysieke inspanning bevatten om de speler fit te houden (zoals Wii Fit), simulatorspellen die lijken op vecht simulatoren vliegtuigen besturen (bijv Microsoft Flight Simulator), advergames die zijn opgebouwd rond de reclame voor een product (zoals Pepsiman), En nieuwsgames gericht op het overbrengen van een specifieke belangenbehartigingsboodschap (zoals NarcoGuerra).
Kunst spellen
Hoewel videogames op zichzelf als een kunstvorm worden beschouwd, kunnen games worden ontwikkeld om opzettelijk een verhaal of boodschap over te brengen, waarbij het medium als een kunstwerk wordt gebruikt. Deze kunst- of arthouse-spellen zijn ontworpen om emotie en empathie van de speler op te wekken door maatschappelijke normen uit te dagen en kritiek te leveren via de interactiviteit van het videogamemedium. Ze hebben mogelijk geen enkele winvoorwaarde en zijn ontworpen om de speler de gamewereld en scenario's te laten verkennen. De meeste kunstgames zijn dat indie spellen in de natuur, ontworpen op basis van persoonlijke ervaringen of verhalen via een enkele ontwikkelaar of een klein team. Voorbeelden van kunstgames zijn onder meer Passage, Bloem en Die draak, kanker.

Inhoudsbeoordeling

Een typisch ESRB-beoordelingslabel met de beoordeling en specifieke inhoudsbeschrijvingen voor Rabbids gaan naar huis

Videogames kunnen worden onderworpen aan nationale en internationale Inhoudsbeoordeling vereisten. Net als bij beoordelingen van filminhoud, identificeert het typen van beoordelingen van videogames de beoogde leeftijdsgroep die volgens de nationale of regionale beoordelingscommissie geschikt is voor de speler, variërend van alle leeftijden tot een tiener of ouder, tot volwassen, tot de zeldzame volwassene -alleen spellen. De meeste contentreviews zijn gebaseerd op de mate van geweld, zowel wat betreft het soort geweld als hoe grafisch het kan vertegenwoordigd zijn, en seksuele inhoud, maar ook andere thema's zoals drugs- en alcoholgebruik en gokken die kinderen kunnen beïnvloeden, kunnen ook worden geïdentificeerd. Een primaire identificatie op basis van een minimumleeftijd wordt door bijna alle systemen gebruikt, samen met aanvullende descriptoren om specifieke inhoud te identificeren waarvan spelers en ouders op de hoogte moeten zijn.

De voorschriften verschillen van land tot land, maar zijn over het algemeen vrijwillige systemen die worden gehandhaafd door leverancierspraktijken, met boetes en boetes die door de beoordelingsinstantie worden opgelegd aan de uitgever van de videogame voor misbruik van de beoordelingen. Tot de belangrijkste systemen voor inhoudsbeoordeling behoren:

  • Entertainment Software Rating Board (ESRB) dat toezicht houdt op games die in de Verenigde Staten worden uitgebracht. ESRB-beoordelingen zijn vrijwillig en worden beoordeeld volgens een E (iedereen), E10+ (iedereen van 10 jaar en ouder), T (tiener), M (volwassenen) en AO (alleen volwassenen). Pogingen om beoordelingen van videogames in de VS verplicht te stellen, leidden vervolgens tot de mijlpaal Supreme Court geval, Brown tegen Entertainment Merchants Association in 2011 die regeerde dat videogames een beschermde vorm van kunst waren, een belangrijke overwinning voor de videogame-industrie.
  • Pan-Europese spelinformatie (PEGI) voor het Verenigd Koninkrijk, het grootste deel van de Europese Unie en andere Europese landen, ter vervanging van eerdere nationale systemen. Het PEGI-systeem gebruikt inhoud die is beoordeeld op basis van de aanbevolen minimumleeftijd, waaronder 3+, 8+, 12+, 16+ en 18+.
  • Australische classificatiecommissie (ACB) houdt toezicht op de beoordelingen van games en andere werken in Australië, met behulp van beoordelingen van G (algemeen), PG (ouderlijk toezicht), M (volwassen), MA15 + (volwassen begeleid), R18 + (beperkt) en X (beperkt voor pornografische materiaal). ACB kan ook weigeren om een ​​beoordeling aan het spel te geven (RC – Refused Classification). De beoordelingen van de ACB zijn wettelijk afdwingbaar, en belangrijker nog, games kunnen niet worden geïmporteerd of digitaal worden gekocht in Australië als ze geen beoordeling hebben gekregen of de RC-beoordeling hebben gekregen, wat leidt tot een aantal opmerkelijke verboden spellen.
  • Beoordelingsorganisatie voor computerentertainment (CERO) beoordeelt games voor Japan. Hun beoordelingen omvatten A (alle leeftijden), B (12 jaar en ouder), C (15 jaar en ouder), D (17 jaar en ouder) en Z (18 jaar en ouder).

Bovendien hebben de belangrijkste contentsystemen gewerkt om de Internationale leeftijdsclassificatie (IARC), een manier om het inhoudsclassificatiesysteem tussen verschillende regio's te stroomlijnen en op elkaar af te stemmen, zodat een uitgever de beoordeling van de inhoudsclassificaties voor slechts één aanbieder hoeft te voltooien en de IARC-overgang kan gebruiken om de inhoudsclassificatie voor alle andere regio's te bevestigen.

Bepaalde landen hebben nog strengere regels met betrekking tot politieke of ideologische inhoud. Binnen Duitsland, tot 2018, de Unterhaltungssoftware Selbstcontrolle (Zelfregulering van entertainmentsoftware) zou weigeren te classificeren, en dus de verkoop toestaan, van een afbeelding van een spel nazi afbeeldingen, waardoor ontwikkelaars vaak worden verplicht dergelijke afbeeldingen te vervangen door fictieve. Deze uitspraak werd in 2018 versoepeld om dergelijke afbeeldingen mogelijk te maken voor doeleinden van "sociale geschiktheid" die van toepassing waren op andere kunstwerken. China's videogamesegment is grotendeels geïsoleerd van de rest van de wereld vanwege de censuur van de overheid, en alle games die daar worden gepubliceerd, moeten zich houden aan strikte overheidsbeoordelingen, waarbij inhoud zoals het besmeuren van het imago van de Chinese Communistische Partij. Buitenlandse games die in China worden gepubliceerd, moeten vaak door ontwikkelaars en uitgevers worden aangepast om aan deze vereisten te voldoen.

Ontwikkeling

Ontwikkelaars gebruiken verschillende tools om videogames te maken. Hier is een redacteur bezig met het finetunen van de virtueel camerasysteem.

De ontwikkeling en het auteurschap van videogames is, net als elke andere vorm van entertainment, vaak een vakoverschrijdend vakgebied. Ontwikkelaars van videogames, zoals werknemers in deze branche gewoonlijk worden genoemd, omvatten in de eerste plaats programmeurs en grafisch ontwerpers. In de loop der jaren is dit uitgebreid tot bijna elk type vaardigheid die men zou kunnen tegenkomen bij het maken van een film of televisieprogramma, inclusief Geluid ontwerpers, muzikanten en andere technici; evenals vaardigheden die specifiek zijn voor videogames, zoals de game designer. Deze worden allemaal beheerd door producenten.

In de begindagen van de branche was het gebruikelijker dat één persoon alle rollen beheerde die nodig waren om een ​​videogame te maken. Naarmate platforms complexer en krachtiger zijn geworden in het soort materiaal dat ze kunnen presenteren, waren er grotere teams nodig om alle kunst, programmering, cinematografie en meer te genereren. Dit wil niet zeggen dat het tijdperk van de "eenmanszaak" voorbij is, aangezien dit soms nog steeds wordt aangetroffen in de casual gaming- en handheld-markten, waar kleinere spellen de overhand hebben vanwege technische beperkingen zoals beperkt RAM of gebrek aan speciale 3D grafische weergavemogelijkheden op het doelplatform (bijv PDA's).

Videogames zijn geprogrammeerde zoals elk ander stuk computersoftware. Vóór het midden van de jaren zeventig werden arcade- en thuisconsoles geprogrammeerd door discrete elektromechanische componenten op printplaten te monteren, waardoor games beperkt bleven tot relatief eenvoudige logica. Tegen 1970, goedkoop microprocessors waren op volume beschikbaar om te worden gebruikt voor hardware voor videogames, waardoor game-ontwikkelaars meer gedetailleerde games konden programmeren, waardoor de reikwijdte van wat mogelijk was, werd vergroot. Voortdurende verbeteringen in computerhardwaretechnologie hebben het mogelijk gemaakt om videogames te creëren uitgebreid, in combinatie met convergentie van gemeenschappelijke hardware tussen console-, computer- en arcade-platforms om het ontwikkelingsproces te vereenvoudigen. Tegenwoordig hebben game-ontwikkelaars een aantal commerciële en open source tools beschikbaar voor gebruik om games te maken, vaak op meerdere platforms om draagbaarheid te ondersteunen, of kunnen er nog steeds voor kiezen om hun eigen games te maken voor meer gespecialiseerde functies en directe controle over de game. Tegenwoordig zijn veel games gebouwd rond een game-engine dat het grootste deel van de logica, gameplay en weergave van het spel afhandelt. Deze motoren kunnen worden uitgebreid met gespecialiseerde motoren voor specifieke kenmerken, zoals een natuurkundige motor dat de fysica van objecten in realtime simuleert. Een verscheidenheid aan middleware bestaat om ontwikkelaars te helpen toegang te krijgen tot andere functies, zoals het afspelen van video's in games, netwerkgeoriënteerde code voor games die communiceren via online services, matchmaking voor online games en vergelijkbare functies. Deze functies kunnen worden gebruikt vanuit de programmeertaal van een ontwikkelaar naar keuze, of ze kunnen ervoor kiezen om deze ook te gebruiken kits voor game-ontwikkeling die de hoeveelheid directe programmering die ze moeten doen minimaliseren, maar ook de hoeveelheid aanpassingen die ze aan een game kunnen toevoegen, kan beperken. Zoals alle software ondergaan videogames meestal kwaliteitstesten voor de release om er zeker van te zijn dat er geen zijn bugs or glitches in het product, hoewel ontwikkelaars vaak zullen vrijgeven patches en updates.

Met de groei van de omvang van ontwikkelingsteams in de branche, is het probleem van de kosten toegenomen. Ontwikkelingsstudio's hebben het beste talent nodig, terwijl uitgevers de kosten verlagen om hun investering winstgevend te houden. Doorgaans bestaat een ontwikkelingsteam voor een videogameconsole uit 5 tot 50 mensen, en sommige meer dan 100. In mei 2009, Assassin's Creed II zou naar verluidt 450 ontwikkelingsmedewerkers hebben. De groei van de teamgrootte in combinatie met een grotere druk om voltooide projecten op de markt te krijgen om de productiekosten terug te verdienen, heeft geleid tot meer gemiste deadlines, gehaaste games en het vrijgeven van onafgemaakte producten.

Hoewel het programmeren van games voor amateurs en hobbyisten al sinds het einde van de jaren zeventig bestond met de introductie van homecomputers, is een nieuwere trend sinds het midden van de jaren 1970 ontwikkeling van indiegames. Indiegames worden gemaakt door kleine teams buiten de directe controle van de uitgever, hun games zijn kleiner dan die van de grotere "AAA" gamestudio's, en experimenteren vaak in gameplay en kunststijl. De ontwikkeling van indiegames wordt ondersteund door een grotere beschikbaarheid van digitale distributie, inclusief de nieuwere mobiele gaming-marker, en direct beschikbare en goedkope ontwikkelingstools voor deze platforms.

Speltheorie en studies

Hoewel afdelingen informatica al jaren de technische aspecten van videogames bestuderen, zijn theorieën die games als een artistiek medium onderzoeken een relatief recente ontwikkeling in de geesteswetenschappen. De twee meest zichtbare scholen in dit opkomende veld zijn ludologie en narratologie. Narrativisten benaderen videogames in de context van wat Janet Murray noemt "Cyberdrama". Dat wil zeggen, hun grootste zorg is met videogames als een medium voor het vertellen van verhalen, een medium dat voortkomt uit interactieve fictie. Murray plaatst videogames in de context van de holodek, een fictief stukje technologie uit Star Trek, waarin wordt gepleit voor de videogame als een medium waarin de speler een andere persoon mag worden en zich kan uitleven in een andere wereld. Dit beeld van videogames kreeg al vroeg brede steun van het volk en vormt de basis van films als Tron, eXistenZ en The Last Starfighter.

Ludologen breken scherp en radicaal van dit idee. Ze beweren dat een videogame in de eerste plaats een spel is, dat moet worden begrepen in termen van de regels, de interface en het spelconcept dat het toepast. Espen J.Aarseth stelt dat, hoewel games zeker plots, personages en aspecten van traditionele verhalen hebben, deze aspecten bijkomstig zijn aan het spelen van games. Aarseth is bijvoorbeeld kritisch over de brede aandacht die vertellers hebben gegeven aan de heldin van het spel Tomb Raider, zeggend dat "de afmetingen van Lara Croft's lichaam, al dood geanalyseerd door film theoretici, zijn niet relevant voor mij als speler, want een lichaam dat er anders uitziet, zou me niet anders laten spelen... Als ik speel, zie ik haar lichaam niet eens, maar kijk ik er doorheen en voorbij." Simpel gezegd, ludologen verwerpen traditionele kunsttheorieën omdat ze beweren dat de artistieke en sociaal relevante kwaliteiten van een videogame voornamelijk worden bepaald door de onderliggende set regels, eisen en verwachtingen die aan de speler worden opgelegd.

Terwijl veel games afhankelijk zijn van opkomende principes, presenteren videogames gewoonlijk gesimuleerde verhaalwerelden waarin opkomend gedrag plaatsvindt binnen de context van het spel. De term "opkomend verhaal" is gebruikt om te beschrijven hoe in een gesimuleerde omgeving een verhaallijn kan worden gecreëerd door simpelweg "wat er met de speler gebeurt". Opkomend gedrag is echter niet beperkt tot geavanceerde games. Over het algemeen elke plaats waar gebeurtenisgestuurde instructies plaatsvinden AI in een spel zal opkomend gedrag bestaan. Neem bijvoorbeeld een racegame waarin auto's zijn geprogrammeerd om crashen te voorkomen en ze een obstakel op de baan tegenkomen: de auto's kunnen dan manoeuvreren om het obstakel te ontwijken, waardoor de auto's achter hen langzamer gaan rijden of manoeuvreren om de auto's voor hen tegemoet te komen. zij en het obstakel. De programmeur heeft nooit code geschreven om specifiek een verkeersopstopping te creëren, maar er bestaat nu een in het spel.

Intellectueel eigendom voor videogames

Meestal worden videogames beschermd door auteursrecht, hoewel beide patenten en handelsmerken zijn ook gebruikt.

Hoewel lokale copyrightregels verschillen naargelang de mate van bescherming, kwalificeren videogames zich als auteursrechtelijk beschermde visuele audiowerken en genieten ze bescherming in het hele land onder de Berner Conventie. Dit is meestal alleen van toepassing op de onderliggende code, maar ook op de artistieke aspecten van het spel, zoals het schrijven, kunstactiva en muziek. Gameplay zelf wordt over het algemeen niet als auteursrechtelijk beschermd beschouwd; in onder meer de Verenigde Staten worden videogames geacht onder de vallen onderscheid tussen idee en uitdrukking in die zin dat het de manier is waarop het spel wordt gepresenteerd en uitgedrukt aan de speler waarop auteursrecht kan rusten, maar niet de onderliggende principes van het spel.

Omdat gameplay normaal gesproken niet in aanmerking komt voor copyright, worden gameplay-ideeën in populaire games vaak gerepliceerd en daarop voortgebouwd in andere games. Soms kan deze herbestemming van gameplay worden gezien als heilzaam en een fundamenteel onderdeel van hoe de industrie is gegroeid door voort te bouwen op de ideeën van anderen. Bij voorbeeld Ondergang (1993) en Grand Theft Auto III (2001) introduceerde gameplay die populaire nieuwe gamegenres creëerde, de eerste-persoon schieter en Grand Theft Auto klonen, respectievelijk, in de paar jaar na hun vrijlating. Echter, soms en vaker aan het begin van de industrie, maakten ontwikkelaars opzettelijk videogameklonen van succesvolle games en gamehardware met weinig veranderingen, wat leidde tot de overstroomde arcade- en speciale thuisconsole-markt rond 1978. Klonen is ook een groot probleem in landen die geen sterke wetten ter bescherming van intellectueel eigendom hebben, zoals binnen China. Het lakse toezicht van de Chinese regering en de moeilijkheid voor buitenlandse bedrijven om Chinese entiteiten voor de rechter te dagen, hadden China in staat gesteld een groot grijze markt van gekloonde hardware- en softwaresystemen. De industrie blijft uitgedaagd om onderscheid te maken tussen het maken van nieuwe games op basis van verfijningen van succesvolle games uit het verleden om een ​​nieuw type gameplay te creëren, en het opzettelijk creëren van een kloon van een game die eenvoudigweg art-items kan vervangen.

Industrie

E3 is een van de typische beurzen van de videogame-industrie.

Geschiedenis

De vroege geschiedenis van de videogame-industrie, na de eerste releases van gamehardware en tot en met 1983, had weinig structuur. Videogames namen snel een hoge vlucht tijdens de gouden eeuw van arcade-videogames van eind jaren zeventig tot begin jaren tachtig, maar de nieuwe industrie bestond voornamelijk uit game-ontwikkelaars met weinig zakelijke ervaring. Dit leidde ertoe dat talloze bedrijven werden opgericht om simpelweg te creëren klonen van populaire games om te proberen te profiteren van de markt. Als gevolg van verlies van publicatiecontrole en oververzadiging van de markt, de Noord-Amerikaanse markt voor videogames voor thuis crashte in 1983, een daling van de inkomsten van rond $ 3 miljard in 1983 naar $ 100 miljoen tegen 1985. Veel van de Noord-Amerikaanse bedrijven die in de voorgaande jaren waren opgericht, werden gesloten. De groeiende game-industrie in Japan was kortstondig geschokt door deze crash, maar had voldoende lange levensduur om de kortetermijneffecten te weerstaan, en Nintendo hielp de industrie nieuw leven in te blazen met de release van de Nintendo Entertainment System in Noord-Amerika in 1985. Daarnaast heeft Nintendo een aantal industriële kernpraktijken vastgesteld om de ontwikkeling van games zonder licentie te voorkomen en de distributie van games op hun platform te controleren, methoden die nog steeds door consolefabrikanten worden gebruikt.

De industrie bleef conservatiever na de crash van 1983 en vormde zich rond het concept van dichotomieën tussen uitgever en ontwikkelaar, en tegen de jaren 2000 leidde dit ertoe dat de industrie zich concentreerde rond laag risico, triple A games en studio's met grote ontwikkelingsbudgetten van minimaal $ 10 miljoen of meer. De komst van internet bracht digitale distributie als een levensvatbaar middel om games te verspreiden, en droeg bij aan de groei van meer risicovolle, experimentele onafhankelijke spelontwikkeling als alternatief voor triple-A-games aan het einde van de jaren 2000 en dat is blijven groeien als een aanzienlijk deel van de videogame-industrie.

Industrie rollen

Videogames hebben een grote netwerk effect die putten uit veel verschillende sectoren die aansluiten bij de grotere videogame-industrie. Hoewel ontwikkelaars van videogames een aanzienlijk deel van de industrie uitmaken, zijn andere belangrijke spelers op de markt:

  • Uitgevers: Bedrijven over het algemeen die toezicht houden op het op de markt brengen van de game van de ontwikkelaar. Dit omvat vaak het uitvoeren van de verkoop, public relations en reclame voor het spel. Uitgevers betalen de ontwikkelaars vaak van tevoren om hun games te maken en worden betrokken bij cruciale beslissingen over de richting van de voortgang van de game, en betalen de ontwikkelaars vervolgens extra royalty's of bonussen op basis van verkoopprestaties. Andere kleinere boutique-uitgevers bieden misschien gewoon aan om tegen een kleine vergoeding en een deel van de verkoop de publicatie van een game uit te voeren, en laten anders de ontwikkelaar de creatieve vrijheid om door te gaan. Tussen deze punten bestaat een reeks andere relaties tussen uitgever en ontwikkelaar.
  • Distributeurs: Uitgevers zijn vaak in staat om hun eigen gamemedia te produceren en de rol van distributeur op zich te nemen, maar er zijn ook externe distributeurs die gamemedia massaal kunnen produceren en distribueren naar retailers. Digitale winkelpuien zoals Stoom en iOS App Store dienen ook als distributeurs en retailers in de digitale ruimte.
  • Detailhandelaren: fysieke winkelpuien, waaronder grote online retailers, warenhuizen en elektronicawinkels en gespecialiseerde videogamewinkels, verkopen games, consoles en andere accessoires aan consumenten. Dit omvat ook een inruilmarkt in bepaalde regio's, waardoor spelers gebruikte spellen kunnen inleveren voor gedeeltelijke terugbetalingen of tegoed voor andere spellen. Echter, met de opkomst van digitale marktplaatsen en e-commerce revolutie, presteerden retailers slechter dan in het verleden.
  • Hardwarefabrikanten: The videogameconsole Fabrikanten produceren consolehardware, vaak via een waardeketensysteem dat talrijke leveranciers van componenten omvat contract maker die de consoles monteren. Verder hebben deze consolefabrikanten doorgaans een licentie nodig om voor hun platform te ontwikkelen en kunnen ze de productie van sommige games controleren, zoals Nintendo doet met het gebruik van gamecartridges voor zijn systemen. In ruil daarvoor kunnen de fabrikanten games voor hun systeem promoten en voor bepaalde games console-exclusiviteit zoeken. Voor games op pc's zijn een aantal fabrikanten toegewijd aan krachtige "spelcomputerhardware, met name op het gebied van grafische kaarten; verschillende van dezelfde bedrijven overlappen elkaar met componentbenodigdheden voor consoles. koffers en uitrusting voor draagbare apparaten.
  • Journalistiek: Hoewel de journalistiek rond videogames vroeger voornamelijk op papier was gebaseerd en meer gericht was op recensies na de release en gameplay-strategie, heeft het internet een meer proactieve pers gebracht die webjournalistiek gebruikt, waarbij zowel games in de maanden voorafgaand aan de release als games worden besproken. verder, wat helpt om opwinding op te bouwen voor games voordat ze worden uitgebracht.
  • Influencers: Met het toenemende belang van social media, hebben videogamebedrijven ontdekt dat de meningen van influencers gebruiken streaming media om hun games uit te spelen, heeft een aanzienlijke impact gehad op de verkoop van games, en ze zijn overgestapt op het gebruik van influencers naast traditionele journalistiek als een middel om aandacht voor hun game op te bouwen voordat ze worden uitgebracht.
  • eSports: Esports is een belangrijke functie van verschillende multiplayer-games met tal van professionele competities die sinds de jaren 2000 zijn opgericht, met grote kijkcijfers, met name uit Zuidoost-Azië sinds de jaren 2010.
  • Handels- en belangengroepen: Handelsgroepen zoals de Entertainment Software Association werden opgericht om de industrie een gemeenschappelijke stem te geven als reactie op zorgen van de overheid en andere pleitbezorgers. Ze zetten vaak de grote handelsevenementen en congressen voor de industrie zoals E3.
  • Gamers: Proactieve hobbyisten die spelers en consumenten van videogames zijn. Hoewel hun vertegenwoordiging in de branche voornamelijk wordt gezien door de verkoop van games, volgen veel bedrijven de opmerkingen van gamers op sociale media of op gebruikersrecensies en gaan ze samen met hen aan de slag om hun producten te verbeteren, naast andere feedback uit andere delen van de branche. De demografie van de grotere spelersgemeenschap heeft ook invloed op delen van de markt; terwijl ooit gedomineerd door jongere mannen, verschoof de markt halverwege de jaren 2010 naar vrouwen en oudere spelers die over het algemeen de voorkeur gaven aan mobiele en causale games, wat leidde tot verdere groei in die sectoren.

Grote regionale markten

De industrie zelf groeide in de jaren zeventig en tachtig uit zowel de Verenigde Staten als Japan voordat ze een grotere wereldwijde bijdrage kreeg. Tegenwoordig wordt de videogame-industrie voornamelijk geleid door grote bedrijven in Noord-Amerika (voornamelijk de Verenigde Staten en Canada), Europa en Zuidoost-Azië, waaronder Japan, Zuid-Korea en China. Hardwareproductie blijft een gebied dat wordt gedomineerd door Aziatische bedrijven die ofwel direct betrokken zijn bij het ontwerpen van hardware of een deel van het productieproces, maar door digitale distributie en de ontwikkeling van indiegames aan het eind van de jaren 1970 konden game-ontwikkelaars bijna overal floreren en het veld diversifiëren.

Verkoop van games

Een winkeldisplay in Zwitserland met een grote selectie games voor platforms die begin jaren 2000 populair waren

Volgens het marktonderzoeksbureau Newzoo haalde de wereldwijde videogame-industrie geschatte inkomsten van meer dan $ 159 miljard in 2020. Mobiele games waren goed voor het grootste deel hiervan, met een marktaandeel van 48%, gevolgd door consolegames met 28% en pc-games met 23%.

De verkoop van verschillende soorten spellen varieert sterk tussen landen vanwege lokale voorkeuren. Japanse consumenten kopen veel meer draagbare spellen neem contact console spellen En in het bijzonder PC games, met een sterke voorkeur voor spellen die inspelen op de lokale smaak. Een ander belangrijk verschil is dat, hoewel hebben afgenomen in het Westen, arcade games blijven een belangrijke sector van de Japanse game-industrie. In Zuid-Korea, computergames hebben over het algemeen de voorkeur boven consolegames, vooral MMORPG games en realtime strategie spellen. Computerspellen zijn ook populair in China.

Effecten op de samenleving

Culture

De videogamecultuur is wereldwijd nieuwe media subcultuur gevormd rond videogames en het spelen van games. Omdat computer- en videogames in de loop van de tijd steeds populairder zijn geworden, hebben ze een aanzienlijke invloed gehad op de populaire cultuur. De videogamecultuur is in de loop van de tijd ook hand in hand geëvolueerd Internet Cultuur evenals de toenemende populariteit van mobiele games. Veel mensen die videogames spelen, identificeren zich als gamers, wat van alles kan betekenen, van iemand die van games houdt tot iemand die er een passie voor heeft. Naarmate videogames socialer worden multiplayer en online mogelijkheden, gamers bevinden zich in de groei sociale netwerken. Gaming kan zowel entertainment als competitie zijn, een nieuwe trend die bekend staat als elektronische sport wordt steeds meer geaccepteerd. In de jaren 2010 zijn videogames en discussies over trends en onderwerpen in videogames te zien in social media, politiek, televisie, film en muziek. De COVID-19 pandemie gaf in 2020–2021 meer zichtbaarheid aan videogames als tijdverdrijf om online met vrienden en familie van te genieten als een middel om sociale afstand.

Sinds het midden van de jaren 2000 is er discussie of videogames als kunst kunnen worden aangemerkt, voornamelijk omdat de interactiviteit van de vorm de artistieke bedoeling van het werk in de weg stond en dat ze zijn ontworpen voor commerciële aantrekkingskracht. Een belangrijk debat over de kwestie kwam na filmrecensent Roger Ebert publiceerde een essay "Videogames kunnen nooit kunst zijn", wat de industrie uitdaagde om te bewijzen dat hij en andere critici ongelijk hadden. De opvatting dat videogames een kunstvorm waren, werd bevestigd in 2011 toen de US Supreme Court oordeelde in de historische zaak Brown tegen Entertainment Merchants Association dat videogames een beschermde vorm van meningsuiting waren met artistieke waarde. Sindsdien zijn ontwikkelaars van videogames de vorm meer gaan gebruiken voor artistieke expressie, inclusief de ontwikkeling van kunst spelletjes, en het culturele erfgoed van videogames als kunstwerken, buiten hun technische mogelijkheden, hebben deel uitgemaakt van grote museumexposities, waaronder De kunst van videogames de Smithsonian American Art Museum en toerde in andere musea van 2012 tot 2016.

Videogames zullen sequels en andere videogames binnen dezelfde franchise inspireren, maar hebben ook invloed gehad op werken buiten het videogamemedium. Talrijk televisieprogramma's (zowel geanimeerd als live-actie), films, comics en romans zijn gemaakt op basis van bestaande videogamefranchises. Omdat videogames een interactief medium zijn, zijn er problemen geweest om ze om te zetten in deze passieve vormen van media, en dergelijke werken zijn doorgaans kritisch gefilterd of behandeld als kindermedia. Tot 2019 had bijvoorbeeld geen enkele videogamefilm ooit de beoordeling "Fresh" gekregen Rotten Tomatoes, maar de releases van Detective Pikachu (2019) en Sonic the Hedgehog (2020), die beide de beoordeling "Fresh" krijgen, vertoont tekenen dat de filmindustrie een aanpak heeft gevonden om videogames aan te passen voor het grote scherm. Dat gezegd hebbende, sommige vroege op videogames gebaseerde films waren zeer succesvol aan de kassa, zoals 1995's Mortal Kombat en 2001's Lara Croft: Tomb Raider.

Meer recent sinds de jaren 2000 is er ook een grotere waardering voor video game muziek, die varieert van chiptunen gecomponeerd voor apparaten met beperkte geluidsuitvoer op vroege computers en consoles, tot volledig gescoorde composities voor de meeste moderne games. Dergelijke muziek heeft vaak gediend als platform voor covers en remixen, en concerten met soundtracks van videogames uitgevoerd door bands of orkesten, zoals Live videogames, zijn ook populair geworden. Videogames bevatten ook vaak gelicentieerde muziek, vooral op het gebied van ritme spelletjes, waardoor videogames en muziek nog dieper kunnen samenwerken.

Verder kunnen videogames dienen als een virtuele omgeving onder volledige controle van een producent om nieuwe werken te creëren. Met de mogelijkheid om 3D-acteurs en -instellingen in realtime weer te geven, een nieuw soort werk machinima (afkorting van "machine cinema") is ontstaan ​​uit het gebruik van videogame-engines om verhalen te maken. Naarmate videogame-engines steeds betrouwbaarder worden, zijn ze ook onderdeel geworden van de tools die worden gebruikt bij meer traditionele films. Unreal Engine is gebruikt als ruggengraat door Industrieel licht en magie voor hun StageCraft technologie voor shows zoals De Mandalorian.

Afzonderlijk worden videogames ook vaak gebruikt als onderdeel van de promotie en marketing voor andere media, zoals voor films, anime en comics. Deze gelicentieerde games in de jaren 1990 en 2000 hadden echter vaak de reputatie van slechte kwaliteit, ontwikkeld zonder enige inbreng van de eigenaren van intellectuele eigendomsrechten, en een aantal ervan wordt beschouwd als een van de lijsten met games die met name negatief worden onthaald, zoals Superman 64. Meer recentelijk, nu deze gelicentieerde games worden ontwikkeld door triple-A-studio's of via studio's die rechtstreeks verbonden zijn met de eigenaar van het gelicentieerde onroerend goed, is de kwaliteit van deze games aanzienlijk verbeterd, met een vroeg trendsettend voorbeeld van Batman: Arkham Asylum.

Gunstig gebruik

Naast hun amusementswaarde, wordt gezien dat goed ontworpen videogames waarde bieden in het onderwijs voor verschillende leeftijden en begripsniveaus. Leerprincipes die in videogames worden gevonden, zijn geïdentificeerd als mogelijke technieken om het Amerikaanse onderwijssysteem te hervormen. Het is opgevallen dat gamers tijdens het spelen een houding aannemen die zo geconcentreerd is dat ze niet beseffen dat ze aan het leren zijn, en dat het onderwijs aanzienlijke voordelen zou hebben als dezelfde houding op school zou kunnen worden aangenomen. Het blijkt dat studenten "leren door te doen" tijdens het spelen van videogames en tegelijkertijd creatief denken stimuleren.

Van videogames wordt ook aangenomen dat ze heilzaam zijn voor lichaam en geest. Het is aangetoond dat actievideogamespelers beter zijn hand-oog coördinatie en visueel-motorische vaardigheden, zoals hun weerstand tegen afleiding, hun gevoeligheid voor informatie in de perifeer zicht en hun vermogen om kort gepresenteerde objecten te tellen, dan niet-spelers. Onderzoekers ontdekten dat dergelijke verbeterde vaardigheden kunnen worden verworven door te trainen met actiegames, waarbij uitdagingen worden gebruikt die de aandacht tussen verschillende locaties verplaatsen, maar niet met games die concentratie op afzonderlijke objecten vereisen. Een systematische review uit 2018 vond bewijs dat training in videogames positieve effecten had op de cognitieve en emotionele vaardigheden van de volwassen bevolking, vooral bij jonge volwassenen. Een systematische review uit 2019 voegde ook ondersteuning toe voor de bewering dat videogames gunstig zijn voor de hersenen, hoewel de gunstige effecten van videogames op de hersenen verschilden per type videogame.

Organisatoren van videogame-evenementen, zoals de organisatoren van de D-Lux videogamefestival in Dumfries, Schotland, hebben de positieve aspecten van videogames benadrukt geestelijke gezondheid. Organisatoren, GGZ-werkers en GGZ-verpleegkundigen op het evenement benadrukten de relaties en vriendschappen die kunnen worden opgebouwd rond videogames en hoe het spelen van games mensen kan helpen om anderen te leren kennen als een voorloper van het bespreken van de geestelijke gezondheid van de persoon. Een studie in 2020 van Oxford University suggereerde ook dat het spelen van videogames een voordeel kan zijn voor iemands geestelijke gezondheid. Het rapport van 3,274 gamers, allemaal ouder dan 18 jaar, concentreerde zich op de games Animal Crossing: New Horizons en Plants vs Zombies: Battle for Neighborville en gebruikte werkelijke speeltijdgegevens. Uit het rapport bleek dat degenen die meer games speelden, over het algemeen een groter "welbevinden" rapporteerden. Ook in 2020, Computer Science hoogleraar Regan Mandryk van de Universiteit van Saskatchewan zei dat haar onderzoek ook aantoonde dat videogames gezondheidsvoordelen kunnen hebben, zoals verminderen spanning en verbetering van de geestelijke gezondheid. Het onderzoek van de universiteit bestudeerde alle leeftijdsgroepen - "van pre-geletterde kinderen tot oudere volwassenen die in langdurige zorginstellingen wonen" - met de nadruk op 18- tot 55-jarigen.

Dat bleek uit een onderzoek naar de houding van gamers ten opzichte van gamen waarover in 2018 werd gerapporteerd millennials gebruik videogames als een belangrijke strategie om met stress om te gaan. In het onderzoek onder 1,000 gamers zei 55% dat het "hen helpt te ontspannen en stress te verlichten ... en de helft zei dat ze de waarde van gamen zien als een manier om te ontsnappen aan de dagelijkse werkdruk".

controverses

De dwang lus voor videogames wordt verondersteld te activeren dopamine release die kan aanmoedigen verslavend gedrag.

Videogames zijn sinds de jaren zeventig controversieel. Videogames zijn uitgegroeid tot een van de belangrijkste speeltjes die door jonge mensen over de hele wereld worden gebruikt.[citaat nodig] Vertegenwoordigers van ouders en kinderen hebben daarover hun bezorgdheid geuit gewelddadige videogames kan jonge spelers beïnvloeden om die gewelddadige handelingen in het echte leven uit te voeren, en gebeurtenissen zoals de Bloedbad op Columbine High School in 1999, waarin de daders specifiek zinspeelden op het gebruik van videogames om hun aanval uit te stippelen, wekte nog meer angst. Medische experts en professionals in de geestelijke gezondheidszorg hebben daar ook hun bezorgdheid over geuit videogames kunnen verslavend zijnEn World Health Organization heeft "gaming disorder" opgenomen in de 11e herziening van zijn Internationale statistische classificatie van ziekten. Andere gezondheidsexperts, waaronder de American Psychiatric Association, hebben verklaard dat er onvoldoende bewijs is dat videogames gewelddadige neigingen kunnen veroorzaken of tot verslavend gedrag kunnen leiden, ben het er echter mee eens dat videogames doorgaans een dwang lus in hun kernontwerp dat kan creëren dopamine dat kan helpen het verlangen te versterken om door die dwanglus te blijven spelen en mogelijk leiden tot gewelddadig of verslavend gedrag. Zelfs met jurisprudentie die vaststelt dat videogames kwalificeren als een beschermde kunstvorm, is er druk uitgeoefend op de videogame-industrie om hun producten onder controle te houden om buitensporig geweld te voorkomen, met name voor games die op jongere kinderen zijn gericht. Het potentiële verslavende gedrag rond games, in combinatie met het toegenomen gebruik van het genereren van inkomsten met videogames na verkoop, heeft ook geleid tot bezorgdheid bij ouders, advocaten en overheidsfunctionarissen over het gokken tendensen die kunnen voortkomen uit videogames, zoals controverse rond het gebruik van buit dozen in veel spraakmakende games.

Talloze andere controverses rond videogames en de branche zijn in de loop der jaren ontstaan, waaronder de meer opvallende incidenten Hoorzittingen van het Amerikaanse Congres in 1993 op gewelddadige games zoals Mortal Kombat wat leidde tot de vorming van het ESRB-ratingsysteem, tal van juridische stappen ondernomen door advocaten Jack Thompson over gewelddadige games zoals Grand Theft Auto III en mensenjacht van 2003 tot 2007 was de verontwaardiging over de "Geen Russisch"niveau vanaf Call of Duty: Modern Warfare 2 in 2009, waardoor de speler een aantal onschuldige niet-spelerpersonages op een luchthaven kon neerschieten, en de Gamergate-intimidatiecampagne in 2014 dat vrouwenhaat benadrukte bij een deel van de spelersdemografie. De industrie als geheel heeft ook te maken gehad met kwesties die verband houden met geslacht, ras en LGBTQ + discriminatie en verkeerde karakterisering van deze minderheidsgroepen in videogames. Een ander probleem in de branche houdt verband met arbeidsomstandigheden, zoals ontwikkelingsstudio's en uitgevers vaak gebruiken "snacktijd", vereiste verlengde werkuren, in de weken en maanden voorafgaand aan de release van een game om een ​​tijdige levering te verzekeren.

Verzamelen en bewaren

Spelers van videogames houden vaak verzamelingen games bij. Sinds kort is er belangstelling voor retrogaming, gericht op games uit de eerste decennia. Games in winkelverpakking in goede staat zijn verzamelobjecten geworden voor de begindagen van de industrie, waarbij enkele zeldzame publicaties al meer dan voorbij zijn US $ 100,000 op 2020. Los daarvan is er ook bezorgdheid over het behoud van videogames, aangezien zowel gamemedia als de hardware om ze te spelen na verloop van tijd achteruitgaan. Verder bestaan ​​veel van de game-ontwikkelaars en -uitgevers uit de eerste decennia niet meer, dus de records van hun games zijn verdwenen. Archivarissen en bewaringen hebben binnen de reikwijdte van de auteursrechtwetgeving gewerkt om deze spellen te redden als onderdeel van de culturele geschiedenis van de industrie.

Er zijn veel videogamemusea over de hele wereld, waaronder de Nationaal Videogamemuseum in Frisco, Texas, dat dienst doet als het grootste museum dat volledig is gewijd aan het tentoonstellen en behouden van de belangrijkste artefacten van de industrie. Europa herbergt videogamemusea zoals de Museum voor computerspellen in Berlijn en Museum van Sovjet-arcademachines in Moskou en Sint-Petersburg. De Museum voor kunst en digitaal entertainment in Oakland, Californië is een speciaal videogamemuseum dat zich richt op speelbare exposities van console- en computerspellen. De Videogamemuseum van Rome is ook toegewijd aan het behoud van videogames en hun geschiedenis. De Internationaal centrum voor de geschiedenis van elektronische spellen at De sterke in Rochester, New York bevat een van de grootste collecties elektronische spellen en spelgerelateerd historisch materiaal ter wereld, waaronder een 5,000 vierkante voet (460 m2) tentoonstelling waar gasten zich een weg kunnen banen door de geschiedenis van videogames. De Smithsonian Institution in Washington, DC zijn drie videogames permanent te zien: Pac-Man, Dragon's Lair en Pong.

De Museum voor moderne kunst heeft er in totaal aan toegevoegd 20 videogames en één videogameconsole sinds 2012 aan de vaste Architectuur- en Designcollectie. In 2012 de Smithsonian American Art Museum hield een tentoonstelling over "De kunst van videogames". De recensies van de tentoonstelling waren echter gemengd, inclusief de vraag of videogames in een kunstmuseum thuishoren.

Zie ook

Opmerkingen

  1. ^ "videogame" kan ook worden gebruikt, hoewel dit minder vaak voorkomt.

Referenties

  1. ^ a b Zaal, Stefan (15 mei 2020). "Hoe COVID-19 gaming en e-sports naar een hoger niveau tilt". World Economic Forum. Gearchiveerd van het origineel op 5 mei 2021. Ontvangen 5 mei 2021.
  2. ^ Amerikaans octrooi 2,455,992
  3. ^ a b c d "Welkom bij Pong-Story - Inleiding". Pong-verhaal. Gearchiveerd van het origineel op 27 augustus 2010. Ontvangen 24 oktober 2007.
  4. ^ "Welkom bij... NIMROD!". Gearchiveerd van het origineel op 23 juli 2011. Ontvangen 24 oktober 2007.
  5. ^ Winters, David. "ASDouglas' 1952 Noughts and Crosses-spel". PONG-verhaal. Gearchiveerd van het origineel op 23 december 2015. Ontvangen 3 juli 2009.
  6. ^ Rabin, Steve (2005). Inleiding tot game-ontwikkeling. Massachussets: Charles River Media. ISBN 978-1-58450-377-4.
  7. ^ Orlando, Greg (15 mei 2007). "Consoleportretten: een 40-jarige picturale geschiedenis van gaming". Bekabeld nieuws. Gearchiveerd van het origineel op 16 mei 2008. Ontvangen 7 mei 2022.
  8. ^ Yagoda, Marvin (2008). "1972 Nutting Associates computerruimte". Marvin's Marvelous Mechanical Museum, Gearchiveerd vanuit het origineel op 28 2008 december.
  9. ^ "History of Gaming - Interactieve tijdlijn van gamegeschiedenis". PBS. Gearchiveerd van het origineel op 18 februari 2006. Ontvangen 25 oktober 2007.
  10. ^ Miller, Michael (1 april 2005). Een geschiedenis van videogameconsoles voor thuis. InformIT, Gearchiveerd vanuit het origineel op 12 oktober 2007. Ontvangen 7 mei 2022.
  11. ^ Barton, Matt; Loguidice, Bill (9 januari 2009). "De geschiedenis van Pong: vermijd ontbrekende game om industrie te starten". Game-ontwikkelaar, Gearchiveerd vanuit het origineel op 12 januari 2009. Ontvangen 7 mei 2022.
  12. ^ Vendel, Curt; Goldberg, Marty (2012). Atari Inc.: Zaken doen is leuk. Syzygy Pers. p.p. 26. ISBN 978-0985597405.
  13. ^ a b Wolf, Mark (2007). "Hoofdstuk 1: Wat is een videogame?". In Wolf, Mark (red.). De videogame-explosie. Westport, CT: Greenwood Press. blz. 3-7. ISBN 978-0313338687.
  14. ^ a b c Wolf, Mark JP (2001). "Hoofdstuk 1: videogame als medium". Het medium van het videospel. Universiteit van Texas Press. blz. 13-33. ISBN 9780292791503.
  15. ^ a b Wolf, Mark; Perron, Bernard (2003). "Inleiding: een inleiding tot de videogametheorie". De lezer van de videogametheorie. Routledge, Taylor & Francis Group.
  16. ^ "Film, televisie en digitale games, Australië, boekjaar 2015-16 | Australisch Bureau voor de Statistiek". www.abs.gov.au. 15 juni 2017. Ontvangen Maart 16 2023.
  17. ^ Wills, Johannes (2019). Gamer Nation: videogames en Amerikaanse cultuur. John Hopkins Press. p. 5. ISBN 9781421428697.
  18. ^ a b Picard, Martin (december 2013). "The Foundation of Geemu: een korte geschiedenis van vroege Japanse videogames". Internationaal tijdschrift voor onderzoek naar computerspellen. 13 (2). Gearchiveerd van het origineel op 24 juni 2015. Ontvangen 19 november 2016.
  19. ^ Akagi, Masumi (13 oktober 2006). TV-serie (1971-2005) [Lijst met arcade-tv-spellen: binnenlandse • overzeese editie (1971-2005)] (in het Japans). Japan: Amusement News Agency. ISBN 978-4990251215.
  20. ^ "Een gloeiend hete markt voor videogames". BusinessWeek. 10 november 1973. p. 212.
  21. ^ Edwards, Benj (12 december 2007). "VC&G Interview: Nolan Bushnell, oprichter van Atari". Vintage computers. Gearchiveerd van het origineel op 23 juli 2020. Ontvangen 3 augustus 2020.
  22. ^ Adlum, Eddie (november 1985). "The Replay Years: Reflecties van Eddie Adlum". Herhaling. Vol. 11, nee. 2. blz. 134-175 (152).
  23. ^ Therien, Carl. "Videogames verstrikt in de geschiedenis" (PDF). Gearchiveerd (PDF) van het origineel op 13 november 2022.
  24. ^ Lente, dageraad (3 april 2015). "Gamegeschiedenis: computer- en videogames als historische beurs". Geschiedenis heroverwegen. 19 (2): 207-221. twee:10.1080/13642529.2014.973714. ISSN 1364-2529. S2CID 144613217.
  25. ^ Schildknaap, Kurt. "Videogames in het onderwijs" (PDF). Gearchiveerd (PDF) van het origineel op 19 november 2012.
  26. ^ Geschiedenis com (red.). "Geschiedenis van videogames". GESCHIEDENIS. Ontvangen 13 november 2022.
  27. ^ "Geschiedenis van videogames". Smithsonian Institution. Ontvangen 13 november 2022.
  28. ^ Perron, Bernard (2013). "Van gamers tot spelers en gamers: het voorbeeld van interactieve films". In Wolf, Mark JP; Perron, Bernard (red.). De lezer van de videogametheorie. Routledge. blz. 259-280. ISBN 9781135205188.
  29. ^ Clarke, Nicole (11 november 2017). "Een korte geschiedenis van de 'loopsimulator', het meest gehate genre van gaming". tonen. Gearchiveerd van het origineel op 24 augustus 2020. Ontvangen 12 september 2021.
  30. ^ Zimmerman, Felix; Huberts, christen (2019). "Van loopsimulator tot sfeervolle actiegame". druk op start. 5 (2): 29-50.
  31. ^ a b Knoop, Joseph (10 september 2021). "Epic v Apple-rechter worstelt met de grote vraag: wat is een videogame?". PC Gamer. Gearchiveerd van het origineel op 15 september 2021. Ontvangen 10 september 2021.
  32. ^ Vargas, Jose Antonio (28 augustus 2006). "In de spelwereld gedijen valsspelers trots". The Washington Post. Gearchiveerd van het origineel op 20 augustus 2011. Ontvangen 24 oktober 2007.
  33. ^ a b 1UP-staf. "De code kraken: de Konami-code". 1UP.com, Gearchiveerd vanuit het origineel op 22 mei 2011. Ontvangen 24 oktober 2007.
  34. ^ Wolf, Mark JP (2012). Encyclopedie van videogames: de cultuur, technologie en kunst van gamen​ ABC-CLIO. p. 177. ISBN 978-0-313-37936-9.
  35. ^ Björk, Staffan; Holopainen, Jussi (2005). Patronen in gamedesign Gearchiveerd 5 mei 2016 op de Naar Wayback Machine. Charles River Media. P. 235. ISBN 978-1-58450-354-5. Ontvangen 25 januari 2013.
  36. ^ a b De Prato, Guiditta; Feijóo, Claudio; Nepelski, Daniël; Bogdanowicz, Marc; Simon, Jean-Paul (2010). Born digital/grown digital: beoordeling van het toekomstige concurrentievermogen van de videogamesoftware-industrie in de EU (Rapport). JRC wetenschappelijke en technische rapporten.
  37. ^ "Platform". Dictionary.com. Gearchiveerd van het origineel op 7 november 2007. Ontvangen 3 november 2007.
  38. ^ Gokken, John (2007). "Concurrentie in videogameconsoles: Sony, Microsoft en Nintendo strijden om suprematie". In Thompson, Arthur; Strickland III, AJ; Gokken, John (red.). Strategie opstellen en uitvoeren: de zoektocht naar concurrentievoordeel: concepten en cases. McGraw-Hill. blz. C-198-C211. ISBN 978-0073381244.
  39. ^ Grabarczyk, Pawel; Aarseth, Espen (augustus 2019). "Port of conversie? Een ontologisch raamwerk voor het classificeren van spelversies". Proceedings of the 2019 DiGRA International Conference: Game, Play and the Emerging Ludo-Mix. DiGRA-conferentie 2019. Gearchiveerd van het origineel op 29 juli 2020. Ontvangen 5 mei 2021.
  40. ^ Ollie, David; Westcott, Jean Riescher (2018). Verslaving van videospel. Stylus Publishing, LLC. P. 16. ISBN 978-1-937585-84-6. Gearchiveerd van het origineel op 9 augustus 2018. Ontvangen 9 augustus 2018.
  41. ^ Lane, Rick (13 december 2011). "Is pc-gaming echt duurder dan consoles?". Gearchiveerd van het origineel op 13 augustus 2016. Ontvangen 9 augustus 2016.
  42. ^ GameCentral-personeel (27 juni 2013). "Xbox 360 verslaat Wii als best verkochte console in het VK". metro Yenisahra. Gearchiveerd van het origineel op 19 april 2019. Ontvangen 31 oktober 2013.
  43. ^ "Hollywood Reporter interviewt Doug Lombardi, Citaat: "Mods hebben ons absoluut geholpen om enorme verkopen naar 'Half-Life' te genereren"". The Hollywood Reporter. Gearchiveerd van het origineel op 6 mei 2008. Ontvangen 10 augustus 2009.{{cite web}}: CS1 onderhoud: ongeschikte URL (link).
  44. ^ Thomas, David; Orland, Kyle; Steinberg, Scott (2007). De videogamestijlgids en referentiehandleiding (PDF). Powerplay-publicatie. P. 21. ISBN 9781430313052. Gearchiveerd (PDF) van het origineel op 11 juli 2011. Ontvangen 13 september 2021.
  45. ^ Appleley, Thomas H. (2006). "Genre- en spelstudies" (PDF). Simulatie & Gaming. 37 (1): 6-23. twee:10.1177/1046878105282278. S2CID 17373114, Gearchiveerd vanuit het origineel (PDF) op 5 oktober 2013. Ontvangen 19 april 2013.
  46. ^ Adams, Ernst (9 juli 2009). "Achtergrond: de oorsprong van gamegenres". Game-ontwikkelaar. Gearchiveerd van het origineel op 17 december 2014. Ontvangen 7 mei 2022.
  47. ^ Wolf, Mark JP (2008). De videogame-explosie: een geschiedenis van PONG tot Playstation en verder​ ABC-CLIO. p. 259. ISBN 978-0313338687. Gearchiveerd van het origineel op 23 april 2021. Ontvangen 3 december 2014.
  48. ^ Adams, Ernst; Andrew Rollings (2006). Grondbeginselen van gamedesign. Prentice zaal. P. 67. ISBN 978-0-13-343571-9. Gearchiveerd van het origineel op 15 september 2020. Ontvangen 12 november 2015.
  49. ^ Harteveld, Casper (2011). Triadic Game Design: balans tussen realiteit, betekenis en spel. Springer wetenschap en zakelijke media. P. 71. ISBN 978-1-84996-157-8. Gearchiveerd van het origineel op 30 januari 2022. Ontvangen 12 november 2020.
  50. ^ Perron, Bernard (2009). "Games of Fear: een veelzijdig historisch verslag van het horrorgenre in videogames". In Perron, Bernard (red.). Horrorvideogames: essays over de versmelting van angst en spel. McFarland & Company. blz. 26-45. ISBN 978-0786441976.
  51. ^ Parochie, Jeremy. "The Essential 50 Deel 12 - Rogue". 1UP.com, Gearchiveerd vanuit het origineel februari 28, 2013. Ontvangen Maart 1, 2009.
  52. ^ Lecky-Thompson, Guy W. (1 januari 2008). Ontwerp van videogame onthuld. Cengage leren. p. 23. ISBN 978-1584506072. Gearchiveerd van het origineel op 22 april 2021. Ontvangen 3 december 2014.
  53. ^ Zavarise, Giada (6 december 2018). "Hoe Battle Royale van een manga naar een Fortnite-spelmodus ging". Rock, Paper, Shotgun. Gearchiveerd van het origineel op 26 juli 2020. Ontvangen 24 mei 2020.
  54. ^ Arsenault, Dominicus (2009). "Videogamegenre, evolutie en innovatie". Eludamos. Tijdschrift voor computerspelcultuur. 3 (2): 149-176. twee:10.7557/23.6003. S2CID 62171492.
  55. ^ Phillips, Tom (15 april 2020). "Videogamepionier John H. Conway sterft op 82-jarige leeftijd". Eurogamer. Gearchiveerd van het origineel op 27 april 2020. Ontvangen Maart 19 2021.
  56. ^ Boyes, Emma (18 februari 2008). "GDC '08: zijn casual games de toekomst?". CNET, Gearchiveerd vanuit het origineel op 11 juli 2011. Ontvangen 7 mei 2022.
  57. ^ Ricchetti, Matt (17 februari 2012). "Wat maakt sociale games sociaal?". Gamasutra. Gearchiveerd van het origineel op 12 augustus 2020. Ontvangen 13 augustus 2020.
  58. ^ Bradshaw, Tim (20 augustus 2020). "Hoe 'hyper-casual' games de mobiele markt winnen". Financial Times. Gearchiveerd van het origineel op 13 januari 2021. Ontvangen Maart 29 2021.
  59. ^ Dondlinger, Mary Jo (2007). "Ontwerp van educatieve videogames: een overzicht van de literatuur". Tijdschrift voor toegepaste onderwijstechnologie. 4 (1): 21-31.
  60. ^ Walton, Mark (25 november 2012). "Minecraft in het onderwijs: hoe videogames kinderen leren". GameSpot. CBS Interactive. Gearchiveerd van het origineel op 10 oktober 2013. Ontvangen 9 december 2012.
  61. ^ Davidson, Pete (7 juli 2011). "SpaceChem gebruikt als educatief hulpmiddel op scholen". GamePro, Gearchiveerd vanuit het origineel op 2 december 2011. Ontvangen 18 juli 2011.
  62. ^ Wiemeyer, Josef; Dorner, Ralf; Göbel, Stefan; Effelsberg, Wolfgang (2016). "1. Inleiding". Serious Games: grondslagen, concepten en praktijk. Uitgeverij Springer International. ISBN 978-3319406121.
  63. ^ Djaouti, Damien; Álvarez, Julian; Jessel, Jean-Pierre; Rampnoux, Olivier (2011). "Oorsprong van serieuze games". Serious Games en Edutainment-toepassingen. Springer: 25-43. twee:10.1007/978-1-4471-2161-9_3. ISBN 978-1-4471-2160-2.
  64. ^ Schilling, Chris (23 juli 2009). "Arthouse-videogames". The Daily Telegraph. Londen. Gearchiveerd van het origineel op 10 januari 2022.
  65. ^ Holmes, Tiffany. Arcade Klassiekers Span Art? Huidige trends in het kunstgamegenre. Gearchiveerd 2013-04-20 bij de Naar Wayback Machine. Melbourne DAC 2003. 2003.
  66. ^ Gintere, Ieva (2019). Een nieuwe digitale kunstgame: de kunst van de toekomst. Maatschappij. Integratie. Onderwijs. Proceedings van de Internationale Wetenschappelijke Conferentie. Vol. 4. blz. 346-360.
  67. ^ Handrahan, Matthew (9 augustus 2018). 'Duitsland versoepelt standpunt over nazi-symbolen in videogames'. GamesIndustry.biz. Gearchiveerd van het origineel op 13 juli 2021. Ontvangen 9 augustus 2018.
  68. ^ Jones, Ali (11 december 2018). "Fortnite, PUBG en Paladins zijn naar verluidt verboden door de Chinese overheid". PCGamesN. Gearchiveerd van het origineel op 6 augustus 2020. Ontvangen 11 december 2018.
  69. ^ "De rand van de rede?". eurogamer.net. 3 augustus 2009. Gearchiveerd van het origineel op 19 november 2009. Ontvangen 16 november 2009.
  70. ^ Reimer, Jeremy (8 november 2005). "Cross-platform game-ontwikkeling en de volgende generatie consoles". Ars Technica. Gearchiveerd van het origineel op 3 juni 2020. Ontvangen Juni 3 2020.
  71. ^ Steve L. Kent (2001) De ultieme geschiedenis van videogames: van Pong tot Pokémon en verder: het verhaal achter de rage die ons leven raakte en de wereld veranderde, P. 64, prima, ISBN 0-7615-3643-4
  72. ^ Juni, Laura (16 januari 2013). "For Amusement Only: Het leven en de dood van de Amerikaanse Arcade". The Verge. Gearchiveerd van het origineel op 6 oktober 2014. Ontvangen Maart 8 2021.
  73. ^ Edwards, Benj (26 augustus 2016). "Zoon van pc: de geschiedenis van x86-gameconsoles". PC Magazine. Gearchiveerd van het origineel op 5 december 2020. Ontvangen 31 juli 2020.
  74. ^ "Assassin's Creed II ontwikkelteam verdrievoudigt in omvang", Christopher Reynolds, 18 mei 2009, NU Gamer. Gearchiveerd 15 mei 2016 in het Portugese webarchief
  75. ^ Schreier, Jason. "Het rommelige, waargebeurde verhaal achter The Making of Destiny". Kotaku. Gearchiveerd van het origineel op 15 november 2016. Ontvangen 15 november 2016.
  76. ^ a b Crogan, Patrick (2018). "Indie Dreams: videogames, creatieve economie en het hyperindustriële tijdperk" (PDF). Games en cultuur. 13 (7): 671-689. twee:10.1177/1555412018756708. S2CID 148890661. Gearchiveerd van het origineel op 30 januari 2022. Ontvangen 27 april 2021.
  77. ^ Murray1998.
  78. ^ Aarseth, EspenJ. (21 mei 2004). "Genre problemen". Elektronische boekbespreking. Gearchiveerd van het origineel op 19 juni 2006. Ontvangen Juni 14 2006.
  79. ^ "IGN: GDC 2004: Warren Spector praat over gamesverhaal". Xbox.ign.com. Gearchiveerd van het origineel op 11 april 2009.
  80. ^ "Conventie van Bern voor de bescherming van werken van letterkunde en kunst". www.wipo.int. Gearchiveerd van het origineel op 1 november 2021. Ontvangen 4 mei 2017.
  81. ^ Lampros, Nicholas M. (2013). "Leveling Pains: Clone Gaming en de veranderende dynamiek van een branche". Berkeley Technology Law Journal. 28: 743.
  82. ^ a b Chen, Brian X. (11 maart 2012). "Voor makers van games, een vage lijn over klonen". The New York Times. Gearchiveerd van het origineel op 1 november 2021. Ontvangen 6 september 2019.
  83. ^ a b Webster, Andrew (6 december 2009). "Klonen of diefstal? Ars verkent game-design met Jenova Chen". Ars Technica. Gearchiveerd van het origineel op 7 mei 2021. Ontvangen 20 oktober 2015.
  84. ^ Turner, Benjamin & Bowen, Kevin, Breng de DOOM-klonen binnen, GameSpy, 11 december 2003, toegankelijk op 19 februari 2009
  85. ^ "Jacht op Grand Theft Auto-piraten". BBC News. 21 oktober 2004. Gearchiveerd van het origineel op 29 april 2009. Ontvangen 26 augustus 2008.
  86. ^ Kelly, Tadhg (5 januari 2014). "Waarom alle klonen". TechCrunch. Gearchiveerd van het origineel op 5 maart 2021. Ontvangen 20 oktober 2015.
  87. ^ Snyder, Matt (17 mei 2018). China's digitale gamesector (PDF) (Rapport). Verenigde Staten-China Economic and Security Review Commission. Gearchiveerd (PDF) van het origineel op 21 maart 2021. Ontvangen 25 september 2019.
  88. ^ Parkin, Simon (23 december 2011). "Clone Wars: doodt plagiaat de creativiteit in de game-industrie?". The Guardian. Gearchiveerd van het origineel op 1 november 2021. Ontvangen 7 augustus 2012.
  89. ^ a b c Ernkvist, Mirko (2008). "Vele malen down, maar nog steeds het spel aan het spelen: creatieve vernietiging en crashes in de industrie in de vroege videogame-industrie 1971–1986". In Gratzer, Karl; Stiefel, Dieter (red.). Geschiedenis van insolventie en faillissement. blz. 161-191. ISBN 978-91-89315-94-5.
  90. ^ Demaria, Rusel; Wilson, Johannes (2002). High Score!: De geïllustreerde geschiedenis van elektronische games (1e ed.). McGraw-Hill Osborne Media. ISBN 0-07-222428-2.
  91. ^ Cobbett, Richard (22 september 2017). "Van shareware-supersterren tot de Steam-goudkoorts: hoe indie de pc veroverde". PC Gamer. Gearchiveerd van het origineel op 9 september 2021. Ontvangen 25 september 2017.
  92. ^ Marchand, André; Hennig-Thurau, Thorsten (augustus 2013). "Waardecreatie in de videogamebranche: branche-economie, voordelen voor de consument en onderzoeksmogelijkheden". Tijdschrift voor interactieve marketing. 27 (3): 141-157. twee:10.1016/j.intmar.2013.05.001.
  93. ^ Pulliam-Moore, Charles (21 augustus 2014). "Vrouwen aanzienlijk talrijker dan tienerjongens in gamerdemografie". PBS Nieuwsuur. Gearchiveerd van het origineel op 12 maart 2021. Ontvangen 2 april 2021.
  94. ^ Sotamaa, Olli (2009). "Game-ontwikkelingsculturen bestuderen". Games en cultuur. 4: 276. twee:10.1177/1555412009339732. S2CID 8568117.
  95. ^ Ashcraft, Brian (18 januari 2013). "Waarom pc-gaming nog steeds een niche is in Japan". Kotaku. Gearchiveerd van het origineel op 23 juni 2018. Ontvangen Juni 23 2018.
  96. ^ Byford, Sam (20 maart 2014). "Japan heerste vroeger over videogames, dus wat is er gebeurd?". The Verge. Gearchiveerd van het origineel op 23 juni 2018. Ontvangen Juni 23 2018.
  97. ^ Lewis, Leo (9 februari 2017). "Game on: waarom de Japanse speelhallen nog steeds winnen". Financial Times. Gearchiveerd van het origineel op 27 december 2017. Ontvangen 26 december 2017.
  98. ^ Usher, William (11 maart 2012). "PC-gameverkoop meer dan $ 18.6 miljard in 2011". Gaming-mix. Bioscoop mix. Gearchiveerd van het origineel op 9 juni 2012. Ontvangen Maart 17 2012.
  99. ^ Romero, Nick (19 maart 2020). "Game (still) on: hoe het coronavirus de game-industrie beïnvloedt". Entertainment Weekly. Gearchiveerd van het origineel op 8 april 2020. Ontvangen Maart 27 2020.
  100. ^ Howley, Daniel (18 maart 2020). "De wereld wendt zich tot videogames tijdens de uitbraak van het coronavirus". Yahoo!. Gearchiveerd van het origineel op 8 april 2020. Ontvangen Maart 27 2020.
  101. ^ Ebert, Roger (16 april 2010). "Videogames kunnen nooit kunst zijn". Chicago Sun-Times, Gearchiveerd vanuit het origineel op 10 oktober 2011. Ontvangen 31 augustus 2010.
  102. ^ Shackford, Scott (4 april 2013). "De tijd dat Roger Ebert videogames afsloot en wat er daarna gebeurde". Reden. Gearchiveerd van het origineel op 14 september 2020. Ontvangen 13 augustus 2020.
  103. ^ Kuchera, Ben (27 juni 2011). 'Hooggerechtshof schrapt videogamewet op grond van eerste wijziging'. Ars Technica. Gearchiveerd van het origineel op 15 september 2020. Ontvangen 13 augustus 2020.
  104. ^ Steinberg, Scott (31 augustus 2010). "Wie zegt dat videogames geen kunst zijn?". CNN. Gearchiveerd van het origineel op 3 september 2010. Ontvangen 31 augustus 2010.
  105. ^ Whitten, Sarah (14 februari 2020). "'Sonic the Hedgehog' neemt het op tegen het stigma van flops van videogames aan de kassa". CNBC. Gearchiveerd van het origineel op 26 juli 2021. Ontvangen 16 februari 2020.
  106. ^ Kroll, Justin (28 mei 2020). "'Sonic the Hedgehog'-vervolg in de maak'. Variety.com. Gearchiveerd van het origineel op 29 mei 2020. Ontvangen 28 mei 2020.
  107. ^ a b c "10.4 De impact van videogames op cultuur". Media en cultuur begrijpen. University of Minnesota. 2010.
  108. ^ Lowood, Hendrik (2005). "Realtime prestaties: Machinima en gamestudies" (PDF). Het tijdschrift van de International Digital Media & Arts Association. 2 (1): 10-17. ISSN 1554-0405, Gearchiveerd vanuit het origineel (PDF) op 1 januari 2006. Ontvangen Maart 22 2013.
  109. ^ Goed, Owen (20 februari 2020). "Hoe Lucasfilm Unreal Engine gebruikte om The Mandalorian te maken". Veelhoek. Gearchiveerd van het origineel op 13 november 2020. Ontvangen 1 augustus 2020.
  110. ^ Favis, Elise (5 maart 2021). "Van Star Wars tot Marvel, gelicentieerde videogames worden steeds ambitieuzer. Dit is waarom". The Washington Post. Gearchiveerd van het origineel op 1 november 2021. Ontvangen 26 juli 2021.
  111. ^ Goh, James Paul (2003). Wat videogames ons moeten leren over geletterdheid en leren​ Palgrave Macmillan. ISBN 978-1-4039-6169-3.
  112. ^ James Paul Gee; et al. (2007). "Bedraad 11.05: weergave". Codenet, Inc. Gearchiveerd van het origineel op 17 mei 2008. Ontvangen 4 december 2007.
  113. ^ Glazer, S. (2006). "Computerspellen". CQ Onderzoeker. 16: 937-960. cqresrre2006111000.
  114. ^ Groen, C. Shawn; Bavelier, Daphne (2003). "Actievideogame wijzigt visuele selectieve aandacht". NATUUR. 423 (6939): 534-537. Bibcode:2003Natuur.423..534G. twee:10.1038 / nature01647. PMID 12774121. S2CID 1521273. Groen & Bavelier. Gearchiveerd van het origineel op 6 juni 2020. Ontvangen 13 september 2020.
  115. ^ Pallavicini, Federica; Ferrari, Ambra; Mantovani, Fabrizia (7 november 2018). "Videogames voor welzijn: een systematische review over de toepassing van computergames voor cognitieve en emotionele training bij de volwassen bevolking". Grenzen in de psychologie. 9: 2127. twee:10.3389 / fpsyg.2018.02127. ISSN 1664-1078. PMC 6234876. PMID 30464753.
  116. ^ Briljante T., Denilson; Nouchi, Rui; Kawashima, Ryuta (25 september 2019). "Heeft videogaming invloed op de hersenen: bewijs uit een systematische review". Brain Sciences. 9 (10): 251. twee:10.3390 / brainsci9100251. ISSN 2076-3425. PMC 6826942. PMID 31557907.
  117. ^ "D-Lux: het videogamefestival dat praat over geestelijke gezondheid". BBC News. 11 Februari 2020. Gearchiveerd van het origineel op 27 juli 2021. Ontvangen Juni 27 2021.
  118. ^ Hern, Alex (16 november 2020). "Videogames kunnen de geestelijke gezondheid ten goede komen, vinden academici uit Oxford". The Guardian. Gearchiveerd van het origineel op 23 juni 2021. Ontvangen Juni 27 2021.
  119. ^ Chilton, Louis (16 november 2020). "Videogames kunnen voordelen bieden voor de geestelijke gezondheid, suggereert nieuw onderzoek van Oxford University". The Independent. Gearchiveerd van het origineel op 2 november 2021. Ontvangen Juni 27 2021.
  120. ^ "Uit onderzoek van U of S blijkt dat videogames stress kunnen verlichten en de geestelijke gezondheid kunnen verbeteren". CBC News. 10 mei 2020. Gearchiveerd van het origineel op 4 augustus 2021. Ontvangen 5 augustus 2021.
  121. ^ Vestingmuur, Grant (9 februari 2018). "Het spelen van videogames is een belangrijke strategie om met stress om te gaan, blijkt uit onderzoek". The Independent. Gearchiveerd van het origineel op 4 augustus 2021. Ontvangen 5 augustus 2021.
  122. ^ Draper, Kevin (5 augustus 2019). "Videogames zijn niet de reden waarom er schietpartijen plaatsvinden. Politici geven ze nog steeds de schuld". The New York Times. Gearchiveerd van het origineel op 26 april 2020. Ontvangen 22 augustus 2019.
  123. ^ Barrus, Michael M.; Winstanley, Catharine A. (20 januari 2016). "Dopamine D3-receptoren moduleren het vermogen van Win-Paired Cues om de risicovolle keuze in een goktaak met ratten te vergroten". De Journal of Neuroscience. 36 (3): 785-794. twee:10.1523 / JNEUROSCI.2225-15.2016. PMC 6602008. PMID 26791209. S2CID 23617462.
  124. ^ Kim, Joseph (23 maart 2014). "De dwanglus uitgelegd". Gamasutra. Gearchiveerd van het origineel op 14 augustus 2020. Ontvangen 3 februari 2020.
  125. ^ Parkin, Simon (8 augustus 2019). "Nee, videogames veroorzaken geen massale schietpartijen. Maar het gesprek mag daar niet eindigen". Tijd. Gearchiveerd van het origineel op 3 september 2020. Ontvangen 3 februari 2020.
  126. ^ "Nationaal Videogamemuseum". nvmusa.org. Gearchiveerd van het origineel op 2 december 2017.
  127. ^ 'Nationaal videogamemuseum opent in Frisco'. Fox4news.com. 12 april 2016. Gearchiveerd van het origineel op 7 november 2017.
  128. ^ "Computerspielemuseum – Berlijn". Computerspielemuseum.de. Gearchiveerd van het origineel op 1 mei 2011.
  129. ^ "Museum van Sovjet-arcademachines". 15kop.ru. Gearchiveerd van het origineel op 28 januari 2010.
  130. ^ "Red Penguin: recensie van het museum van Sovjet-arcademachines". rodepenguin.net. Gearchiveerd van het origineel op 21 september 2013. Ontvangen Juni 1 2013.
  131. ^ "Over de GEMAAKT". themade.org. Gearchiveerd van het origineel op 30 mei 2013.
  132. ^ "ViGaMus". vigamus.com. Gearchiveerd van het origineel op 13 december 2012.
  133. ^ Wolf, Mark JP, uitg. (2012). "Internationaal Centrum voor de geschiedenis van elektronische spellen (ICHEG)". Encyclopedie van videogames: de cultuur, technologie en kunst van gamen. p. 329.
  134. ^ Jacobs, Stephen (22 november 2010). "Strong's eGameRevolution-tentoonstelling geeft gamegeschiedenis zijn eerste permanente thuis". Gamasutra. Gearchiveerd van het origineel op 12 mei 2013. Ontvangen 26 mei 2013.
  135. ^ "eGameRevolution". Internationaal centrum voor de geschiedenis van elektronische spellen. Gearchiveerd van het origineel op 27 mei 2013. Ontvangen 26 mei 2013.
  136. ^ "History of Computing: Videogames - Gouden Eeuw". thocp.net. Gearchiveerd van het origineel op 26 december 2011.
  137. ^ Antonelli, Paola (29 november 2012). "Videogames: 14 in de collectie, om te beginnen". MoMA. Gearchiveerd van het origineel op 8 september 2015.
  138. ^ Galloway, Paul (23 juni 2013). "Videogames: nog zeven bouwstenen in MoMA's collectie". MoMA. Gearchiveerd van het origineel op 8 september 2015.
  139. ^ "Tentoonstellingen: de kunst van videogames". Americanart.si.edu. Gearchiveerd van het origineel op 10 januari 2011. Ontvangen 8 juli 2012.
  140. ^ Barron, Christina (29 april 2012). "Museumexpositie vraagt: is het kunst als je op 'start' drukt?". The Washington Post, Gearchiveerd vanuit het origineel op 4 juni 2013. Ontvangen 12 februari 2013.
  141. ^ Kennicott, Philip (18 maart 2012). "De kunst van videogames". The Washington Post, Gearchiveerd vanuit het origineel op 4 juni 2013. Ontvangen 12 februari 2013.

bronnen

Verdere lezing

Hoe kunnen videogames je mentale gezondheid verbeteren? – Max Birk (Technische Universiteit Eindhoven)
  • De ultieme geschiedenis van videogames: van pong tot Pokemon - het verhaal achter de rage die ons leven raakte en de wereld veranderde door Steven L. Kent, Kroon, 2001, ISBN 0761536434
  • De ultieme geschiedenis van videogames, deel 2: Nintendo, Sony, Microsoft en de miljardenstrijd om moderne gaming vorm te geven door Steven L. Kent, Kroon, 2021, ISBN 1984825437

Externe links